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我使用的OpenGL ES 3.0與Android,而我編譯2個着色器:不能在OpenGL ES啓用 「GL_EXT_shader_io_blocks」 3.0
頂點着色器:
#version 300 es
#extension GL_EXT_shader_io_blocks : enable
layout (location = 0) in vec2 position;
layout (location = 1) in vec4 color;
layout (location = 2) in vec2 uv;
uniform mat4 pr_matrix;
uniform mat4 vw_matrix;
uniform mat4 ml_matrix;
out DATA {
vec2 position;
vec4 color;
vec2 uv;
} vs_out;
void main() {
gl_Position = pr_matrix * vw_matrix * ml_matrix * vec4(position, 0.0, 1.0);
vs_out.position = position;
vs_out.color = color;
vs_out.uv = uv;
}
片段着色器:
#version 300 es
#extension GL_EXT_shader_io_blocks : enable
layout (location = 0) out vec4 color;
uniform sampler2D tex;
in DATA {
vec2 position;
vec4 color;
vec2 uv;
} frag_in;
void main() {
float dist = length(frag_in.position);
color = frag_in.color;
}
即使我使GL_EXT_shader_io_blocks擴展兩個着色器,我出現以下錯誤:
ERROR: 0:12: 'DATA' : requires extension GL_EXT_shader_io_blocks to be enabled
ERROR: 1 compilation errors. No code generated.
ERROR: 0:8: 'DATA' : requires extension GL_EXT_shader_io_blocks to be enabled
ERROR: 1 compilation errors. No code generated.
我也試過
#extension GL_EXT_shader_io_blocks : require
這也不能工作。
謝謝,這工作,但在此之後,我得到了關於定義精度的錯誤。我不得不添加「精度中等浮點數」;到碎片着色器來修復它。但是,如果我沒有在着色器中使用DATA結構,我不需要這個。你知道這可能是爲什麼嗎? –
您應始終需要該着色器的精度限定符(例如,您的「float dist」定義不包含精度,因此應該也是錯誤的)。 – solidpixel