爲了說明這個問題,我對OpenGL及其背後的數學有了很好的理解,雖然我從來沒有碰過任何與DirectX相關的東西,但我想象的概念是相似的。三角形是gpu限制還是其他渲染路徑?
有很多關於爲什麼三角形用於3D圖形的信息(它們必須是平面的,除了更小的三角形等是不可分的)。但是,我想知道三角形是否僅僅是存儲和操作3D數據的簡便方式(關於插值的簡單數學等),或者如果圖形卡中存在硬件限制,只能逼真地渲染三角形(例如基本上只能應用於三角形的說明)。
繼此之後,有沒有什麼辦法可以實現圖形渲染的逐像素控制(如this question的答案簡要概述)。雖然我欣賞通過驅動程序完成對單個像素的直接控制,但有什麼辦法可以在渲染環境中獲得這種控制嗎?有沒有完全避免「三角形」?
GPU的不「渲染四邊形」。他們將一個四邊形轉換爲兩個三角形,這就是爲什麼它慢得多。 – Krythic