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我目前正在嘗試在世界的x軸上旋轉一個positionVector(0,0,1),然後將其旋轉回原來的位置(試圖讓它工作)。我讀入旋轉矩陣,並得到它的工作(sorta),但我現在很堅持。圍繞世界起源旋轉對象
由於圖像和代碼顯示我在起始點(0,0,1)創建一個立方體,並在此情況下將其旋轉30度。但順時針旋轉時似乎旋轉超過30度。但是,當我將其逆時針旋轉(30度)時,它會旋轉適當的量。這導致它不應該在它的出發點結束,因爲它應該(0,0,1)。
我在想,如果你們能闡明爲什麼發生這種情況,以及如何解決它的一些情況。提前謝謝你們!
public float RotAngle = 330f;
public GameObject cube;
public GameObject original;
public GameObject relocator;
public GameObject initialTurn;
void Start()
{
Vector3 pixelPos = new Vector3(0f, 0f, 1f);
original = GameObject.Instantiate(cube,pixelPos,Quaternion.identity) as GameObject;
original.name = "Original";
initialTurn = GameObject.Instantiate(cube, pixelPos, Quaternion.identity) as GameObject;
initialTurn.name = "InitialTurn";
relocator = GameObject.Instantiate(cube, pixelPos, Quaternion.identity) as GameObject;
relocator.name = "Relocator";
}
void Update()
{
initialTurn.transform.position = RotateAroundOrigin(original.transform.position, RotAngle*Mathf.Deg2Rad);
relocator.transform.position = RotateAroundOrigin(initialTurn.transform.position, (RotAngle * -1f) * Mathf.Deg2Rad);
}
Vector3 RotateAroundOrigin(Vector3 startPos,float angle)
{
startPos.Normalize();
startPos.y = (startPos.y * Mathf.Cos(angle)) - (startPos.z * Mathf.Sin(angle));
startPos.z = (startPos.y * Mathf.Sin(angle)) + (startPos.z * Mathf.Cos(angle));
return startPos.normalized;
}
「但是,如果我用手工測量它」通過把量角器在顯示器上樣?我會懷疑任何手部測量。如果由於某種原因需要推出自己的代碼,爲什麼不把它與Unity的內置函數進行比較:'transform.RotateAround(Vector3.zero,Vector3.forward,RotAngle * Mathf.Deg2Rad);'你也不應該規範3D標準化通常僅適用於方向向量。 – Jerdak 2015-02-11 16:22:19
@Jerdak我假設「手工」意味着他檢查檢查器中的值,而不是實際測量它 – 2015-02-11 18:28:15
@DavidReeve提供的代碼或屏幕截圖中沒有提供任何測量方法。沒有公共變量是*計算的旋轉角度。如果該代碼存在,則應該包含實際計算出的角度,而不是像「似乎略微旋轉」這樣的定性度量,但是我懷疑OP只會使角度看起來像眼睛。 – Jerdak 2015-02-11 19:23:16