2013-10-25 25 views
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Mental ray的mia_material很有用,但爲了使用凹凸貼圖,您需要將其升級到mia_material_x,並且爲了讓它適用於渲染通道,您需要將其升級到mia_material_x_passes 。mia_material優於mia_material_x和_passes的優點

但是爲什麼不一併刪除mia_material和_x,並簡單地使用_passes one,因爲它可以完成其他兩個工作。其他兩個有一些優勢嗎?僅僅是爲了向後兼容?

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這主要是Mental Ray的所有者/決策者可以準確回答*的問題。 –

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不是SO的問題,請使用CGSOCIETY論壇或Autodesks論壇。 –

回答

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首先,它似乎是向後兼容的。由於Mental ray的開發者決定放棄它,反過來會造成惱人的用戶,所以用戶不希望在較新版本中打開時從舊版本的Maya或3dsmax創建和保存節點以投訴Unknown node。其次,它爲用戶提供了多種選擇(技術上具有更多功能的軟件)以供選擇。爲什麼在菜刀上使用肉刀呢?考慮到它的額外功能,mia_material_x_passes節點肯定會有額外的成本(計算資源)。

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Theres確實沒有額外的速度成本,只是在內存消耗和磁盤寫入操作方面的額外成本。但是,如果你不轉儲通行證,那麼不需要額外的成本。所以在99%的情況下,差異可以忽略不計。這就是渲染捲入核心的關鍵點。向後兼容性是唯一的原因。不知道這對Slashdot來說是個好問題。 – joojaa