2011-07-24 39 views
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在遊戲中,就攝像頭控制腳本而言,您是否擁有一個處理所有攝像頭的「攝像頭控制腳本」,或者每個攝像頭的腳本(玩家相機,過場照相機等)。Unity3d中的攝像頭腳本(也可能是一般的腳本)

我只是想弄清楚在統一處理腳本的正確方法,這將保持長期簡單的事情以及高效的內存。

攝像機行動將是繼玩家爲玩家相機,或圍繞一個過場動畫平移或停留仍然是一個不同的過場動畫

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我有點困惑在這裏 - 你有沒有更具體的情況想問一下?事實上,我不認爲這有任何正確的答案 - 也許你有時想讓所有相機都有一個組件,有時候你可能想要一個具有控制所有相機的組件的對象。它只取決於你想要做的事情,所以如果你勾畫出來的話會更好。 – nil

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對不起,這個問題令人困惑,因爲我自己很困惑。我會盡力澄清。 我和我的朋友將會團結一場,我們正在努力決定如何去做。我們正在討論處理腳本的最佳方式。 我的朋友認爲應該有一個腳本附加到一個空的「遊戲管理器」類來處理每個攝像頭,並在該腳本中,它會檢查哪個攝像頭處於活動狀態並相應地控制它。 我認爲每個相機應該有一個單獨的腳本附加到它來處理相應的動作。 – Raplesyrup1

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好吧,更新問題來解釋這個問題,以及'相機操作'是什麼。關於這個話題,我可以說些什麼,但對於我來說真的提供意見還太模糊。 – nil

回答

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這真的取決於具體的方案/工作流/生產管道,但事實並非如此不管你用哪種方式來組織它,但是如果你對腳本編程不太熟悉,我會說把它全部放在一個文件中可能是目前處理它的最好方法。

我通常會說,如果您打算重用代碼段,通常會保持事物模塊化,即每個腳本一個類。

編輯:爲了您的具體問題,我會有一個系統,您可以在一個(或多個)相機/ s之間轉換腳本點之間轉換,即存儲vector3變量(用於靜態相機和電影)有與之相關的移動腳本。這樣可以最大限度地減少場景中使用的相機數量,並且可以根據需要多次重複使用靜態相機。

整潔的方式來處理與數據存儲可能是使用結構的數組,可以存儲你所需要的數據,即攝像頭的位置,旋轉,FOV等