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我在OSX 10.7.5上設置了OpenGL 3.2 CORE上下文,並嘗試使用分層渲染方法渲染到3D紋理, 。幾何着色器功能「gl_layer」支持,但我無法將GL_TEXTURE_3D綁定到我的幀緩衝附件。它返回GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED。使用OSX上的OpenGL渲染到3D紋理(多層幀緩衝區附件)
這是我的MBP卡和驅動程序版本:
的AMD Radeon HD 6770M 1024 MB - OpenGL的3.2 CORE(ATI-7.32.12)
此功能沒有直接關係到一個特定的擴展AFAIK。 是否有人知道如何確定這是否不受驅動程序或硬件支持? 非常感謝。
下面的代碼重建。我用GLFW成立背景:
// Initialize GLFW
if (!glfwInit())
throw "Failed to initialize GLFW";
glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_VERSION_MAJOR, 3);
glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_VERSION_MINOR, 2);
glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwOpenWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
// Open a window and create its OpenGL context
if (!glfwOpenWindow(720, 480, 8, 8, 8, 8, 24, 8, GLFW_WINDOW))
throw "Failed to open GLFW window";
//
// ...
//
GLuint framebuffer, texture;
GLenum status;
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
// Set up the FBO with one texture attachment
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA8, 256, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, texture, 0);
status = glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
throw status;
//
// status is GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED here !!!
//
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glDeleteTextures(1, &texture);
glDeleteFramebuffers(1, &framebuffer);
exit(1);
看起來既不像TEXTURE_2D_ARRAY也不是立方體貼圖。只有2D紋理。這看起來很奇怪,因爲分層渲染是由3.2 CORE的一部分的幾何着色器擴展支持的。那麼剩下的分層渲染目標是什麼? – FHoenig
@Fhoenig:Cubemaps。最終,實現被允許否決任何它不喜歡的任意理由。這些東西在Windows和Linux上都能正常工作(理所當然,這對你沒有什麼幫助),所以這不是硬件問題。 –
Cubemaps也沒有工作。然後怎樣呢? – FHoenig