geometry-shader

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    我正在處理動態立方體貼圖渲染。特別是,爲了渲染立方體貼圖,我使用了DirectX SDK示例「CubeMapGS」中的着色器。着色器似乎是正確的,如你所見: SamplerState ss; Texture2D tex; cbuffer Constants { float4x4 worldMat; float4x4 viewMats[6]; float4x4

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    所以我只是學習幾何着色器,我有一個用例。 由於性能方面的原因,我不想一直使用幾何着色器,因爲大多數對象大多數時間都不需要它。但是,當我確實需要它時,頂點和片段着色器應該做同樣的事情。我可以重用我的頂點和片段着色器嗎? IE。 頂點: #version 330 in vec3 position; out vec3 whatever; void main() { ... }

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    我想知道是否有人會用我的程序來指出問題。我確信挫折與數據通過GS的方式有關。例如,如果幾何着色器被從代碼中取出(修改其他兩個階段以適應變化),我最終得到一個可用的管道。如果我修改GS的數據輸入接受PS_INPUT而不是VS_DATA,程序不會崩潰,但會輸出空白的藍屏。我的意圖是在二維平面上創建一個正方形集合,所以空白的藍色屏幕並不完全是我要做的。 Texture2D txDiffuse[26] :

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    我試圖在幾何着色器中實現billboarded四邊形來渲染粒子效果。幾何着色器輸入是點(vec3),其輸出是具有位置和UV座標(vec3,vec2)的三角形條。我已經嘗試過兩種頂點輸入綁定的變體,但都不起作用。 如果我設置的頂點像這樣結合: VkVertexInputBindingDescription binding_desc[2] = {}; binding_desc[0].binding

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    我有一個紋理立方體,看起來像 我想在SceneKit視圖中使用它的立方體。我爲此使用了SceneKit幾何SCNBox。不幸的是,結果是質地完全投射,而不是僅僅通過使用相應部分的每個面,: let videoGeometry = SCNBox(width: 1, height: 1, length: 1, chamferRadius: 0) videoGeometry.firstMaterial

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    我正在努力創建一個cg着色器,該着色器從網格的每個頂點發出一個四邊形。我知道我正在研究製作幾何着色器,但找不到任何可以在Unity中發揮很好效果的文檔或幾何附加着色器示例 - 大多數只修改頂點子着色器中的現有頂點。 對於網格上的每個頂點,我基本上都是在創建一個由在網格上每個現有頂點處創建的四邊形組成的粒子系統。 在此先感謝您的任何指導或資源!

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    我有一個幾何着色器具有以下推常數塊: layout(push_constant) uniform Instance { mat4 VP; vec3 posCam; float radius; float curvature; } u_instance; 推常量在管道佈局定義如下: uint32_t offset = 0; uint32_t size

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    我正在嘗試實現頂點着色器代碼以實現給定頂點網格上的「廣告牌」行爲。我想要的是正常定義網格(如3D對象),然後讓它始終面向相機。我也需要它始終具有相同的尺寸(屏幕式)。這兩個「效果」應該發生: 在我的情況下,唯一的區別是,而不是2-d吧,我想有一個3D物體。 要做到這一點,我試圖按照this tutorial中的替代方案3(圖片取自同一位置),但我無法弄清楚他們提出的很多假設(可能是由於我缺乏在圖形

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    所以我在我的程序中有三個着色器。 頂點: #version 330 core in vec2 Inpoint; in vec2 texCoords; out vec2 TexCoords; uniform mat4 model; uniform mat4 projection; void main() { TexCoords = texCoords; gl_

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    我想附加一個幾何着色器到我現有的(和工作)頂點和片段着色器。負責建設項目的片段: int geometryShader = GLES31.glCreateShader(GLES31Ext.GL_GEOMETRY_SHADER_EXT); glShaderSource(geometryShader, geometryShaderSource); glCompileShader(g