當我使用GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE時,如何將深度緩衝區附加到幀緩衝區對象。 glCheckFramebufferStatus(msaa_fbo)
從下面的代碼返回0.從文檔中,這似乎意味着msaa_fba不是幀緩衝區,但它是從glGenFramebuffers(1, &msaa_fbo);
創建的。OpenGL如何使用多采樣2d紋理將深度緩衝區附加到幀緩衝區
此外,如果發生錯誤,則返回零。 如果目標不是GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_READ_FRAMEBUFFER或GL_FRAMEBUFFER,則會生成GL_INVALID_ENUM。
錯誤是1280,我認爲這意味着GL_INVALID_ENUM。
如果我刪除深度緩衝附件程序運行和渲染(雖然沒有深度測試)。當它運行時,錯誤仍然存在。在包含深度附件的情況下,每個幀之後都有一個錯誤(1286),即INVALID_FRAMEBUFFER。我不知道如何從這裏繼續。我看過的一些例子有點相同,但似乎工作。
glGenTextures(1, &render_target_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, render_target_texture);
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, NUM_SAMPLES, GL_RGBA8, width, height, false);
glGenFramebuffers(1, &msaa_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaa_fbo);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, render_target_texture, 0);
glGenRenderbuffers(1, &depth_render_buffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth_render_buffer);
glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, NUM_SAMPLES, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth_render_buffer);
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(msaa_fbo);
大部分的代碼是從this。
編輯
狀態檢查是錯誤的,它應該已經GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
。現在當我不包括深度時沒有錯誤。當我包含深度時,我現在得到這個錯誤:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE
。
EDIT 2
文件稱,出現這種情況時GL_TEXTURE_SAMPLES和GL_RENDERBUFFER:樣本不匹配。返回
GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE如果GL_RENDERBUFFER_SAMPLES的值不爲所有連接renderbuffers相同;如果GL_TEXTURE_SAMPLES的值對於所有附加的紋理都不相同;或者,如果附加圖像是渲染緩衝區和紋理的混合,則GL_RENDERBUFFER_SAMPLES的值與GL_TEXTURE_SAMPLES的值不匹配。
但他們呢!
我測試過他們這樣的:
std::cout << "GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE" << std::endl;
GLsizei gts, grs;
glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0, GL_TEXTURE_SAMPLES, >s);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_SAMPLES, &grs);
std::cout << "GL_TEXTURE_SAMPLES: " << gts << std::endl;
std::cout << "GL_RENDERBUFFER_SAMPLES: " << grs << std::endl;
輸出是:
GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE
GL_TEXTURE_SAMPLES: 8
GL_RENDERBUFFER_SAMPLES: 8
編輯3
通過使用兩個紋理代替的質地和圍繞這個工作這樣的渲染緩衝區:
glGenFramebuffers(1, &msaa_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, msaa_fbo);
glGenTextures(1, &render_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, render_texture);
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, NUM_SAMPLES, GL_RGBA8, width, height, false);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, render_texture, 0);
glGenTextures(1, &depth_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, depth_texture);
glTexImage2DMultisample(GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, NUM_SAMPLES, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, false);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, depth_texture, 0);
我仍然對原始實現有什麼問題感興趣,所以問題仍然存在。
多重採樣深度紋理是一個DX10.1功能。當這些東西被添加到GL時,DX10.1是舊消息。因此,將多重採樣紋理與多重採樣渲染緩衝區進行混合匹配不應該特別特別。你只有兩個附件的顏色附件在0和深度附件? –
@ AndonM.Coleman是的,除了給出的代碼外沒有其他附件。 – Jens