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目前我通過他們的ID和渲染目標的數量來存儲幀緩衝區。但是爲了繪製幀緩衝區,我需要使用glDrawBuffers
來設置正確的繪製緩衝區。現在我這樣做。如何獲取附加到幀緩衝區的紋理?
vector<GLenum> buffers;
for(int i = 0; i < targets; ++i)
{
buffers.push_back(GL_COLOR_ATTACHMENT0 + i);
}
glDrawBuffers(targets, &buffers[0]);
爲了簡單起見,我不想再存儲渲染目標的數量了。無論如何,我猜OpenGL是這樣做的。有沒有辦法獲取綁定到幀緩衝區的顏色附件,例如使用glFramebufferTexture2D
打電話?
謝謝,我將在初始化時設置它們。很高興知道你甚至可以查詢它們。 – danijar 2013-02-26 13:33:56
@sharethis:你可以在OpenGL中查詢* everything *。 – 2013-02-26 13:34:15