我正在創建一個遊戲循環,如果發現我落後於進程,我需要能夠調用onDrawFrame(從手動渲染器內部)以便「跳過幀」。Opengl-es手動調用onDrawFrame
目前我有一個調用
setRenderer(glSurfaceRenderer);
有了這個GLSurfaceView類設置我的理解是onDrawFrame叫每個替。
我試圖把上面的調用方法裏面,這樣我可以從我的遊戲循環中調用它,但在遊戲圈的第二輪我的消息說
setRenderer has already been called for this instance
崩潰是有辦法調用渲染手動每一幀
將剛剛調用
onDrawFrame
法正常工作。或者是不是很好的做法,以這種方式控制渲染器時使用openGL
我已經做了一個基於時間的遊戲循環(對不起,我沒有說,應該有)我需要的是一種方法來確保渲染器繪製時,它的告訴。 – Jack
如果渲染器速度很慢,那麼在沒有更多硬件投入的情況下,您無法做任何事情。 – Jasoneer
那不是我的意思:/我正在使用的教程是[對糧食](obivam.net/index.php/the-android-game-loop)唯一的問題是,該教程使用畫布,而不是GL – Jack