2016-08-21 31 views
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我最近發現,在渲染時使用immediate mode是一大禁忌。LWJGL - VBO的和雪碧類

於是我開始在VBO的和維羅的仰視,如果我理解正確的話,VBO的是對象/緩衝區,類似的位置,顏色等containts數據。

然後你把VBO在一個VAO並呈現在VAO一切嗎?

所有這一切都是很新奇的我,所以我想知道的我會怎樣使用它,例如,如何將一個Sprite /紋理類的樣子,而我能夠改變的事情狀紋理,一旦我已經開始渲染?

我GOOGLE了四周,但沒有發現任何東西,我已經能夠掌握。

預先感謝您!

+1

這不是查找指南/教程的地方。但是,你應該看看LWJGL [維基](http://wiki.lwjgl.org/wiki/Main_Page)和LWJGL 3 [演示](https://github.com/LWJGL/lwjgl3-demos)。 – CConard96

回答

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即使問題是相當奇怪的制定,我覺得我得到你想要的東西(糾正我,如果我不)

你必須考慮一個VAO作爲一個列表。在這個列表中,有許多屬性,例如位置,紋理座標等(最多16個)。每個屬性都以數組(VBO)的形式存儲。該數組填充了一個屬性的所有數據(例如所有頂點位置)。 glVertexAttribPointer描述一個VBO的屬性,如一個頂點,數據類型的大小,功能等

在另一方面,也有Uniform變量。這些變量在繪製調用之前加載到着色器中指定的槽中。這些變量在整個網格中保持不變,並用於所有頂點(投影,視圖等)保持不變的值。這些變量也可以是代表紋理的數據類型Sampler

更詳細的信息,我建議你通過一些樣本/教程閱讀。