我有東芝筆記本(OS Win7的32倍,郎C++)與英特爾顯卡HD 3000問題。英特爾HD 3000上正確的OpenGL初始化是什麼?
古典單個上下文的OpenGL應用程序工作正常,但在多個的OpenGL上下文在單一的應用程序創建怪異的行爲:
- 在舊版本我的應用程序的英特爾驅動程序無法在所有創建第二渲染上下文。
在我的OpenGL基於軟件的架構的行爲發生重大變化後改變
現在我能夠創造第二渲染上下文,但釋放它(使用後/關閉窗口)後,司機無法創造任何未來渲染環境。這已經在多個應用程序上進行了測試,並且始終具有相同的行爲。我希望通過讓第二個上下文始終處於活動狀態來解決這個問題,但它不能工作(某種程度上,渲染上下文在英特爾上無效)。爲了清晰起見,第二個OpenGL渲染上下文用於打開/保存對話框(預覽子窗口)。
驅動程序信息:
Intel(R) HD Graphics 3000
OpenGL ver: 3.1.0 - Build 9.17.10.2932
初始化和退出的OpenGL代碼(從我的的OpenGL引擎):
//------------------------------------------------------------------------------
int OpenGLscreen::init(void *f,int textures)
{
if (_init) exit();
frm=(formtype*)f;
hdc = GetDC(frm->Handle); // get device context
int i;
if (!_used)
{
int i,_pfid=-1,_zbit=0;
PIXELFORMATDESCRIPTOR _pfd;
#define pfd_test i=ChoosePixelFormat(hdc,&pfd); DescribePixelFormat(hdc,i,sizeof(_pfd),&_pfd); if (_zbit<_pfd.cDepthBits) { _zbit=_pfd.cDepthBits; _pfid=i; }
pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 32; pfd_test;
pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 24; pfd_test;
pfd.cColorBits = 32; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
pfd.cColorBits = 24; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
pfd.cColorBits = 16; pfd.cDepthBits = 16; pfd_test;
#undef pfd_test
pfd.cDepthBits = _zbit; // iba koli warningu
DescribePixelFormat(hdc,_pfid,sizeof(pfd),&pfd);
pfid=ChoosePixelFormat(hdc,&pfd);
SetPixelFormat(hdc,pfid,&pfd);
DescribePixelFormat(hdc,pfid,sizeof(pfd),&pfd);
znum=1<<(pfd.cDepthBits-1);
}
// create current rendering context
hrc = wglCreateContext(hdc);
if(hrc == NULL)
{
ShowMessage("Could not initialize OpenGL Rendering context !!!");
_init=0;
return 0;
}
if(wglMakeCurrent(hdc, hrc) == false)
{
ShowMessage("Could not make current OpenGL Rendering context !!!");
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
_init=0;
return 0;
}
if (!_used) glewInit();
_init=1;
_used=1;
resize(0,0,128,128);
// glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
// glFrontFace(GL_CCW); // predna strana je proti smeru hod. ruciciek
// glEnable(GL_CULL_FACE); // vynechavaj odvratene steny
// glEnable(GL_TEXTURE_2D); // pouzivaj textury, farbu pouzivaj z textury
// glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
// glEnable(GL_BLEND); // priehladnost
// glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);
/*
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
GLdouble MaterialAmbient [] = {0.25, 0.25, 0.25, 1.00};
GLdouble MaterialDiffuse [] = {0.25, 0.25, 0.25, 1.00};
GLdouble MaterialSpecular [] = {0.50, 0.50, 0.50, 1.00};
GLdouble MaterialShininess[] = {15.0}; // 0-ufocused, 128 max focus
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT , MaterialAmbient );
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE , MaterialDiffuse );
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR , MaterialSpecular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, MaterialShininess);
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
GLdouble LightPosition [] = {0.00, 0.00, 0.00, 0.0};
GLdouble LightAmbient [] = {0.10, 0.10, 0.10, 1.0};
GLdouble LightDiffuse [] = {0.20, 0.20, 0.20, 1.0};
GLdouble LightSpecular [] = {1.00, 1.00, 1.00, 1.0};
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT ,LightAmbient);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE ,LightDiffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,LightSpecular);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,LightPosition);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, LightAmbient);
*/
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Zbuf
glShadeModel(GL_SMOOTH); // gourard shading
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // background color
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
const GLubyte *p; char a; // get extensions list
extensions="";
#define ext_add if ((extensions!="")&&(extensions[extensions.Length()]!=' ')) extensions+=' '; for (i=0;;i++) { a=p[i]; if (!a) break; extensions+=a; }
p=glGetString(GL_EXTENSIONS); ext_add;
if (wglGetExtensionsStringARB) p=wglGetExtensionsStringARB(hdc); ext_add;
if (wglGetExtensionsStringEXT) p=wglGetExtensionsStringEXT(); ext_add;
// int hnd=FileCreate("glext.txt"); FileWrite(hnd,scr.extensions.c_str(),scr.extensions.Length()); FileClose(hnd);
OpenGLtexture txr;
txrs.alloc(textures); // allocate textures name space
font_init(txr);
font=txrs.add(txr);
s3dl=txrs.add(txr); txrs.sizes[s3dl]._mode=GL_MODULATE;
s3dr=txrs.add(txr); txrs.sizes[s3dr]._mode=GL_MODULATE;
return 1;
}
//------------------------------------------------------------------------------
void OpenGLscreen::exit()
{
if (!_init) return;
wglMakeCurrent(hdc,hrc); // use this context if multiple OpenGLs are used
txrs.free();
wglMakeCurrent(NULL, NULL); // release current rendering context
wglDeleteContext(hrc); // destroy rendering context
hrc=NULL;
_init=0;
}
//------------------------------------------------------------------------------
現在的問題:
我做錯了什麼?
發動機功能齊全GL,GLSL,VBO,VAO,......並測試多年。奇怪的行爲只出現在英特爾。從的nVidia工作正常,並ATI/AMD作品幾乎罰款卡(也有一些問題,但它們是相關一如繼往地爲ATI尤其是對VBO與指標一切正常工作越野車司機)
有沒有更好的方法來初始化/退出OpenGL?
如何正確切換不同的渲染上下文?
我使用
wglMakeCurrent(hdc,hrc)
現在,但可能是我失去了一些東西或者有英特爾的一些解決方法這一點。
你是否使用WGL綁定? –
@MattFichman是的 – Spektre