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我試圖在OpenGL ES 2.0中使用頂點緩衝對象實現一些相對簡單的2D Sprite批處理。然而,我的幾何形狀不正確繪製和一些錯誤,我似乎無法找到導致在儀器的GL ES分析報告:OpenGL批處理:爲什麼我的繪製調用超出了數組緩衝區邊界?
繪製調用超出數組緩衝區邊界
繪製調用訪問的頂點在使用的數組緩衝區範圍之外。這是一個嚴重的錯誤,並可能導致崩潰。
我已經通過一次繪製單個四邊形而不是批次並按預期繪製,測試了具有相同頂點佈局的繪圖。
// This technique doesn't necessarily result in correct layering,
// but for this game it is unlikely that the same texture will
// need to be drawn both in front of and behind other images.
while (!renderQueue.empty())
{
vector<GLfloat> batchVertices;
GLuint texture = renderQueue.front()->textureName;
// find all the draw descriptors with the same texture as the first
// item in the vector and batch them together, back to front
for (int i = 0; i < renderQueue.size(); i++)
{
if (renderQueue[i]->textureName == texture)
{
for (int vertIndex = 0; vertIndex < 24; vertIndex++)
{
batchVertices.push_back(renderQueue[i]->vertexData[vertIndex]);
}
// Remove the item as it has been added to the batch to be drawn
renderQueue.erase(renderQueue.begin() + i);
i--;
}
}
int elements = batchVertices.size();
GLfloat *batchVertArray = new GLfloat[elements];
memcpy(batchVertArray, &batchVertices[0], elements * sizeof(GLfloat));
// Draw the batch
bindTexture(texture);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, elements, batchVertArray, GL_STREAM_DRAW);
prepareToDraw();
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, elements/BufferStride);
delete [] batchVertArray;
}
合理相關性的其他信息:renderQueue是DrawDescriptors的向量。 BufferStride是4,因爲我的頂點緩衝區格式是交錯位置2,texcoord2:X,Y,U,V ...
謝謝。
完美,這就是我所需要的。在我的代碼中,我使用sizeof(anArray)作爲大小,當我回到這段代碼時,我認爲返回的是元素的數量,而不是以字節爲單位的大小。臨時陣列只是一種安全措施,以確保它不會像只拉第一個元素那樣奇怪。我對C++很陌生,所以我無法確定。 –