2010-06-28 134 views
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如何在Java中進行透視圖轉換?據我瞭解,我可以使用一些神奇的4維矩陣,它可以決定FOV,長寬比,近距離和遠距離觀看距離,但我不知道如何創建矩陣。透視圖/轉換矩陣

我能夠在Java中實現一個「PerspectiveTransform」,但我用下面

double mat[][] = { 
    {1, 0, 0, 0}, 
    {0, 1, 0, 0}, 
    {0, 0, 1, 0}, 
    {0, 0, 1, 0}}; 
PerspectiveTransform ps = new PerspectiveTransform(mat); 
ps.transform(p1, p1); 
ps.transform(p2, p2); 
ps.transform(p3, p3); 
ps.transform(p4, p4); 

我明白了,當看到沒有效果最底層的「1」可能需要1次/ d其中「d」是距離,但不管我在那裏嘗試的數字是多少,我都沒有效果。改變其他數字確實有效果,但我不知道他們會有什麼影響,直到我嘗試它(我不能無限猜測)。我意識到並能夠使「quadToQuad」功能正常工作,但我仍然不得不猜測要使用哪個「四元組」。

所以我需要一個資源向我解釋如何根據FOV,縱橫比,距離等來提出我需要的矩陣。我已經閱讀了「交互式計算機圖形學」第5版的相關部分。由愛德華天使和不明白它。

我想要做的是將鳥瞰圖轉換爲人眼視圖圖像。這方面的例子可以使用谷歌地球時

感謝

可以看出..
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另請注意,這不是特定於Java的。 – 2010-06-28 17:59:51

回答

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存在這樣的可能性,當你做ps.transform(P2,P2)您要取消相同的指令與P1的效果作爲參數,但不管,是矩陣的位置的典型意義如下:

alt text http://knol.google.com/k/-/-/2lijysgth48w1/zafhtk/formule16.png

This link也許能夠給你的小手與此有關。
Also in here,您可以檢查如何計算的視場,在章節「設置投影變換分析」

在你的情況,我相信你的矩陣應該有最後一行設置爲0 0 0 1,而不是如何就好像。 另外,視場可以通過在同一鏈路中描述的表達式來計算:

void VerticalFieldOfView(float degrees, float aspectRatio, 
         float near, float far) 
{ 
    float top = near * std::tan(degrees * Pi/360.0f); 
    float bottom = -top; 
    float left = bottom * aspectRatio; 
    float right = top * aspectRatio; 

    glFrustum(left, right, bottom, top, near, far); 
} 

凡「glFrustum(...)」是

void ApplyFrustum(float left, float right, float bottom, 
        float top, float near, float far) 
{ 
    float a = 2 * near/(right - left); 
    float b = 2 * near/(top - bottom); 
    float c = (right + left)/(right - left); 
    float d = (top + bottom)/(top - bottom); 
    float e = - (far + near)/(far - near); 
    float f = -2 * far * near/(far - near); 

    mat4 m; 
    m.x.x = a; m.x.y = 0; m.x.z = 0; m.x.w = 0; 
    m.y.x = 0; m.y.y = b; m.y.z = 0; m.y.w = 0; 
    m.z.x = c; m.z.y = d; m.z.z = e; m.z.w = -1; 
    m.w.x = 0; m.w.y = 0; m.w.z = f; m.w.w = 1; 

    glUniformMatrix4fv(projectionUniform, 1, 0, m.Pointer()); 
} 

的示例是C++但所有你需要做的就是把它翻譯成兩個Java函數,並且使用相應的方法在最後使你的矩陣統一起來。

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好吧,所以這裏是我不明白的提供的鏈接......它似乎是標籤的矩陣,與rightX,rightY,eyeX,eyeY,eyeZ等意味着我應該假裝我的2D圖像是3d,併爲眼睛/相機和眼睛注視的一點發明瞭一個點。那麼我使用哪些點?這兩個環節似乎都沒有提到FOV或距離。第二個提到「近和遠」,但沒有說如何選擇這些數字,或如何選擇eyeX,eyeY,eyeZ等等。有什麼我失蹤了? – Aaron 2010-06-28 21:07:32

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好的,首先,無論何時使用4x4尺寸,您都指的是3D空間,這意味着對於涉及雙向事物的事情,您將基本上修復其中一個軸,以確定您正在工作的平面。爲了使矩陣平方,您總是在矩陣中使用一個額外的單位尺寸,而不是您正在處理的空間的尺寸,從而簡化了操作。 據我所知,您不能使用此方法實際更改圖像的視角,除非該圖像實際上是您的屏幕並在3D虛擬環境中表示。 – 2010-06-28 23:20:14

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「不能用這種方法實際上改變你的圖像視角」......所以......你是說我不能用4x4矩陣改變二維圖像的視角? – Aaron 2010-06-29 12:24:37