我有一些非常簡單的3D對象(基本上是THREE.Sphere
,它是1-30其他THREE.Sphere
的父級,具有RGB顏色和沒有紋理)以實時動畫顯示。對於循環令人不安的渲染
確實很快就完成了渲染,但我有一些簡單的迭代計算(for-loops
),這些計算擾亂了我的顯示功能。 渲染本身是沒有問題的,但對下一幀頂點的計算是什麼引起的疼痛
意思是,當我運行該腳本,我可以看到for-loops
正在採取太多的時間來計算,然後它就會立即進入渲染部分。
我在想這個問題,方式之運行的線程並行計算處理的(工人,不管它被稱爲在JS
),將計算for-loop
,但我認爲,考慮到我缺乏計算機graphocs經驗,也許有一個更「圖形」的方式來這樣做。意味着處理計算機圖形設計這樣一個基本問題的更優雅/性能改進/自然的方式。
這可能是一個好主意,顯示您認爲是慢的循環代碼。 – 2pha
這是着色器的用途,將您的代碼移動到GPU,並且由於並行性會更快。 –
@BrendanAnnable - 不是用於渲染的着色器?對於簡單的非矩陣操作,GPU不是非常有效。我在for循環中需要的所有內容(@ 2pha)都是一些內存訪問,以及一些比較,在幾個小數組上進行某種排序(大約5個數組,每個數組最多爲30個整數元素) –