我已經將桌面OpenGL應用程序移植到Android NDK(在OpenGL ES 2下),並且似乎有一個隨機變形我的網格。在大多數應用程序運行時,它看起來100%的完美,但有時它看起來如下:Android OpenGL ES 2隨機模型變形
問題的矛盾是關於對我來說最。我不知道是因爲我的Android模擬器,還是其他東西。經過我的測試,我可以證明它要麼:
- 一個OpenGL設置,不玩Android上不錯,但確實對一切
- 開放資產導入庫(Assimp)中的錯誤,我「VE手工編制,以供Android
- 在Android模擬器的bug
我的模型過程看起來如下工作:
在每一個抽獎:
- bind the program
- change the uniforms
- if (has vao support)
- bind vao
- enable all vertex attribute arrays
- for every mesh
- bind array buffer
- set the attribute pointer for each vertex array
- bind element buffer
- bind texture & set uniform of texture location
- glDrawElements
- disable all vertex attribute arrays
這是實際的代碼:
glUseProgram(program_);
if (loaded_vao_)
{
#if !defined(TARGET_OS_IPHONE) && !defined(__ANDROID__)
glBindVertexArray(vao_);
#else
glBindVertexArrayOES(vao_);
#endif
}
glEnableVertexAttribArray(vPosition_);
glEnableVertexAttribArray(vTexCoord_);
glEnableVertexAttribArray(boneids_);
glEnableVertexAttribArray(weights_);
for (unsigned int i = 0; i < vbo_.size(); i++)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_[i]);
glVertexAttribPointer(vPosition_, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(vTexCoord_, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, reinterpret_cast<void*>(texcoord_locations_[i]));
#if !defined(TARGET_OS_IPHONE) && !defined(__ANDROID__)
glVertexAttribIPointer(boneids_, 4, GL_INT, 0, reinterpret_cast<void*>(bone_id_locations_[i]));
#else // APPLE OR ANDROID
glVertexAttribPointer(boneids_, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, reinterpret_cast<void*>(bone_id_locations_[i]));
#endif
glVertexAttribPointer(weights_, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, reinterpret_cast<void*>(bone_weight_locations_[i]));
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo_[i]);
// Textures
if (!textures_.empty())
{
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures_[texture_numbers_[i]]);
glUniform1i(textureSample_, 0);
}
glDrawElements(GL_TRIANGLES, ind_size_[i], GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
}
glDisableVertexAttribArray(vPosition_);
glDisableVertexAttribArray(vTexCoord_);
glDisableVertexAttribArray(boneids_);
glDisableVertexAttribArray(weights_);
而且,我的頂點着色器看起來如下:
precision mediump float;
attribute vec3 vPosition;
attribute vec2 vTexCoord;
attribute vec4 boneids;
attribute vec4 weights;
uniform mat4 pos;
uniform mat4 view;
uniform mat4 scale;
uniform mat4 rotate;
uniform mat4 proj;
uniform mat4 bones[50];
uniform int has_bones;
varying vec4 color;
varying vec2 texcoord;
void main()
{
color = vec4(1.0f);
texcoord = vTexCoord;
vec4 newPos = vec4(vPosition,1.0);
if (has_bones == 1)
{
mat4 bone_transform = bones[int(boneids[0])]*weights[0];
bone_transform += bones[int(boneids[1])]*weights[1];
bone_transform += bones[int(boneids[2])]*weights[2];
bone_transform += bones[int(boneids[3])]*weights[3];
newPos = bone_transform * newPos;
}
gl_Position = proj * view * pos * scale * rotate * newPos;
}
請注意,我已經嘗試註釋掉的bone_transform
頂點着色器,問題仍然存在。
編輯:
看來,我是能夠通過移除任何assimp後優化進程標誌重新在我的Linux的OpenGL 3.3版本的一些變形:
scene = importer.ReadFile(file_path.c_str(), aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_LimitBoneWeights | aiProcess_ValidateDataStructure);
基礎上Assimp的輸出: :DefaultLogger,沒有錯誤或頂點警告。
錯誤發生時是否一致或完全隨機?如果不是這很可能是初始化問題。所有網格都會發生嗎? 與你的問題無關,你爲什麼要使用VAO?每次繪製時,VAO的重點不需要設置緩衝區和頂點屬性。 – user1906
沒有VAO,我在更新的Android手機上遇到了一些渲染問題。它可能只是隱藏了一個更大的問題。 這完全是隨機的。模型的一小部分展開(有時候是面部,帽子等),但它似乎總是少量的,而不是整個事物爆炸。 這個問題似乎只與這個模型。這個模型唯一真正的區別是它由3個「網格」(for循環運行3次)定義,並且它有更多的頂點。 我還沒有看到只有1「網格」的模型有這個錯誤。 – Izman
您從庫中獲得的模型每次運行都完全一樣嗎?如果他們是,並且你得到不同的結果,那將會消除這個問題的根源。 – user1906