這是從this派生的字體渲染器。我大部分的代碼改變的速度要快得多(就像我看到的那樣)。現在我來,我看到的一點是C++使用triangle_strip繪製連續紋理化四邊形
glCallList() < (4,8) < glDrawElements(GL_QUADS) < glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP) ...所以它意味着glDrawElements (GL_TRIANGLE_STRIP)是這種渲染中最有效的方法。
然而,從GL_QUADS
切換到GL_TRIANGLE_STRIP
後,紋理成了這個樣子:
(請注意,我換頂點的最後4個值和GL_QUADS
切換到GL_TRIANGLE_STRIP
當紋理座標)
尤其是,驗證碼:
void Text2D::PrintText5(BMfont& font, int x, int y, const char* text) {
float w = 0;
glPushAttrib(GL_LIST_BIT | GL_CURRENT_BIT | GL_ENABLE_BIT | GL_TRANSFORM_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_LIGHTING);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, font.mmat);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glScalef(font.scale, font.scale, 1.f);
if (!compiledd)
while (*text)
{
compiledd = true;
const BMchar& _char(font.chars[(int)*(text++)]);
if (_char.width) {
const float verices[] = {
(float) x + w + _char.x_ofs , (float) y + _char.height + _char.y_ofs,
(float) x + w + _char.width + _char.x_ofs, (float) y + _char.height + _char.y_ofs,
(float) x + w + _char.x_ofs , (float) y + _char.y_ofs,
(float) x + w + _char.width + _char.x_ofs, (float) y + _char.y_ofs,
};
for (int i = 0;i < sizeof(verices)/sizeof(float); ++i) {
verts3.push_back(verices[i]);
}
const float texcoords[] = {
(float) _char.x/(float) font.scaleW , (float) InvertY2((_char.y + _char.height)/(float) font.scaleH),
(float)(_char.x + _char.width)/(float) font.scaleW, (float) InvertY2((_char.y + _char.height)/(float) font.scaleH),
(float) _char.x/(float) font.scaleW , (float) InvertY2(_char.y/(float) font.scaleH),
(float)(_char.x + _char.width)/(float) font.scaleW, (float) InvertY2(_char.y/(float) font.scaleH),
};
for (int i = 0;i < sizeof(texcoords)/sizeof(float); ++i) {
coords3.push_back(texcoords[i]);
}
const unsigned char colors[] = {
255, 0, 255,
255, 0, 255,
255, 0, 255,
255, 0, 255
};
indices3.push_back(a++);indices3.push_back(a++);indices3.push_back(a++);indices3.push_back(a++);
for (int i = 0;i < sizeof(colors)/sizeof(unsigned char); ++i) {
color3.push_back(colors[i]);
}
w += (float)(_char.x_advance - _char.x_ofs);
} else w += (float)font.base;
}
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
glVertexPointer (2, GL_FLOAT, 0, &verts3[0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, &coords3[0]);
glColorPointer(3, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, &color3[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, font.texture);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, verts3.size()/2, GL_UNSIGNED_INT, &indices3[0]);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glDisableClientState(GL_INDEX_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glPopAttrib();
}
我該怎麼辦,最後的字體渲染器來渲染同其他?
(它仍然在工作,即使我沒有glIndexPointer()
???)
兩件事:四邊形不與三角形條相同的順序。其次,*文本不應該是連續的*。除非你討厭字距和適當的文字佈局。 –
那麼這意味着它不可能做到這一點? – mr5
如果你問是否不可能爲四邊形和三角形條使用相同的索引數據,答案是肯定的。另外,「索引數組」不是你認爲的那樣。 –