我正在用C製作2D SDL遊戲。遊戲的原始分辨率爲160×120,這是在屏幕上顯示某個(整數)比例因子(x1,x2,...) )給一個很好的別名&像素化獨立式的外觀。沒有什麼奇怪的。然而,它對遊戲的表現有相當的(可見的)影響:比例因子越高,影響越大(顯然)。在SDL中升級屏幕以獲得像素化外觀的更快方法?
處理該縮放的代碼並顯示如下:
#define GET_PIXEL(surface, x, y) *(Uint32 *)((Uint32 *)surface->pixels + (y * surface->w) + x)
void draw(void) {
if (SDL_MUSTLOCK(screen.native))
SDL_LockSurface(screen.native);
for (int i = 0; i < 120; ++i)
for (int j = 0; j < 160; ++j) {
SDL_Rect rect = { j * screen.scale, i * screen.scale, screen.scale, screen.scale };
SDL_FillRect(screen.scaled, &rect, GET_PIXEL(screen.native, j, i));
}
if (SDL_MUSTLOCK(screen.native))
SDL_UnlockSurface(screen.native);
SDL_Flip(screen.scaled);
}
draw()
的函數被調用每一幀。 screen.native
是160×120的遊戲表面,screen.scaled
是縮放後的最終表面。兩者都是使用SDL_HWSURFACE
標誌創建的32位表面。
有沒有更好的方法來提高性能?
的可能重複的[有道以縮放SDL表面無削波?](http://stackoverflow.com/questions/328500/proper-way-to-scale-an-sdl-surface-without-clipping) –