2016-02-08 33 views
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我正在爲我的遊戲創建精靈,這次我沒有使用像素藝術,它的大小爲24x24ish,但在Affinity Designer中創建的res 2D精靈的大小可以導出高分辨率圖像。我現在正在收集我的精靈,並使用TexturePacker,它允許你拖拽&放下個別精靈,它會爲你創建一個優化的精靈表。爲Unity-2D創建一個精靈圖表

所以我的問題是:單個精靈應該有多大?例如,讓我們以「憤怒的小鳥」爲例,單個小精靈會在精靈片上有多大?每隻鳥和它們的鳥類動作都會達到512x512或更高?要獲得「視網膜」質量的圖像,精靈的大小應該是多少? (例如:「憤怒的小鳥」中的鳥兒在屏幕上看起來有多大?)對不起,如果這是一個基本問題,但我正在盡我所能瞭解它,並讓我的作品在屏幕上正確表示。

非常感謝您的幫助和建議! :)

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這是一個大問題。現在紋理沒有2K或4K。一個單獨的精靈可以是100 ... 100多個像素。即使有視網膜屏幕,你也可以以1:1的比例進行拍攝。你的精靈是動畫還是圖像?只是BTW 2dToolkit是非常有用的,如果你在Unity中做sprite/2d工作(即使Unity有它自己的2D系統) – Fattie

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@JoeBlow Oh gotcha。是的,我的小精靈是動畫,我有動畫畫出來(例如:小精靈腿延伸一幀,我已經畫出了動作有點兒)。我會研究這個工具!謝謝! –

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那麼,我的做法是根據745x1324進行設計,根據此分辨率設計永遠不會讓我感到困惑,因爲它在每個設備上看起來都很流暢。而且,您可以看看另一種簡單的方法來創建和激活精靈[此處](http://www.hamzahasan.com/2d-sprite-animation-unity/) –

回答

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當爲移動設備設計時,通常的做法是在最大範圍內設計您的遊戲藝術。可能的分辨率(例如iPad 3/4/Air將會是2048x1536像素)。 對於非視網膜設備,您只需讓Unity降低50%的分辨率即可。請記住,特別是新的設備具有非常高的dpi值,如果需要,可以幫助保護一些額外的像素。

說了這麼一句,從遊戲中截取屏幕截圖很可能會告訴你一隻鳥的確切大小。要創建面部表情或動畫翅膀的動畫,您可以創建一個全幀到您的精靈表,但這會導致很大的內存消耗。請嘗試僅放置電子表格上每個框架之間的差異,然後從那裏開始(例如,從基本形狀分開的眼睛&嘴巴)。

爲了支持較老的低性能設備,您應該將精靈表的總大小限制爲2048x2048像素,因爲這是這些設備將顯示的最大大小。