着色器可以有許多不同的統一名稱+屬性。我怎樣才能製作出一般情況下的系統,以便我不必事先知道每個着色器制服的名稱,並將其硬編碼以獲得其位置。我使用OpenGL。如何在一般情況下使用着色器制服?
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不幸的是,在某些時候,你需要知道着色器中的統一名稱是什麼,以及它們指的是什麼......這是沒有辦法的。
大多數圖形/遊戲引擎按照慣例工作 - 某些制服由引擎設置,着色器根據需要使用它們。有些會添加配置,因此每個着色器都可以指定它需要的制服,但通常,名稱仍然按照慣例完成。
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使用命名約定,或者自己解析着色器字符串以獲取類型,符號和可選的存儲說明符。前一種選擇對着色器程序員負責,而後一種解決方案則給應用程序員帶來負擔。 使用擴展GL _ ARB _ uniform _ buffer _ object可以使這樣的代碼變得更加優雅和高效,該擴展GL _ ARB _ uniform _ buffer _ object在OpenGL 3.1中被提升爲核心
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