2015-11-07 69 views
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我需要一些幫助渲染倒立的場景到framebuffer。我想製作鏡面效果。 我有什麼結果: My result 初始化幀緩衝:渲染倒立的場景到framebuffer

GLuint FramebufferName = 0; 
glGenFramebuffers(1, &FramebufferName); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName); 

GLuint renderedTexture; 
glGenTextures(1, &renderedTexture); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE); 
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, renderedTexture, 0); 
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0); 
glReadBuffer(GL_NONE); 

繪製場景到幀緩衝器:

mView = camera.getViewMatrix(); 
    mProjection = perspective(45.0f, 4.0f/3.0f, 0.1f, 300.0f) * scale(mat4(1.0f), vec3(1.0f, -1.0f, 1.0f)); 
    glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, FramebufferName); 
    glViewport(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 
    glCullFace(GL_FRONT); 
    glEnable(GL_CULL_FACE); 
    mWorld = rotate(mWorld, -15.0f, vec3(1, 0, 0)); 
    mWorld = rotate(mWorld, -30.0f, vec3(0, 1, 0)); 
    cubemap.Draw(mView, mProjection, mWorld); 
    glDisable(GL_CULL_FACE); 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
    glUseProgram(program); 
    mWorld = translate(mat4(1.0f), vec3(0, -10, 0)); 
    glUniformMatrix4fv(mvp_object, 1, GL_FALSE, value_ptr(mProjection * mView * mWorld * scale(mat4(1.0f), vec3(10.0f)))); 
    cannon.Draw(program); 

    mWorld = mat4(1.0f); 
    mWorld = translate(mat4(1.0f), vec3(50, -10, 0)); 
    mWorld = rotate(mWorld, 90.0f, vec3(0, 1, 0)); 
    glUniformMatrix4fv(mvp_object, 1, GL_FALSE, value_ptr(mProjection * mView * mWorld * scale(mat4(1.0f), vec3(10.0f)))); 
    cannon.Draw(program); 

    mWorld = mat4(1.0f); 
    mWorld = translate(mat4(1.0f), vec3(0, -10, 50)); 
    mWorld = rotate(mWorld, 140.0f, vec3(0, 1, 0)); 
    glUniformMatrix4fv(mvp_object, 1, GL_FALSE, value_ptr(mProjection * mView * mWorld * scale(mat4(1.0f), vec3(10.0f)))); 
    cannon.Draw(program); 

    glDisable(GL_DEPTH_TEST); 
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); 

我看到一些教程,其中使用glScalef(1.0,-1.0,1.0)到顛倒的場景。 glScalef用於舊版本的opengl。我如何在新版本的opengl中反轉場景? 對於這種效果,我已經將比例投影矩陣(mat4(1.0f),vec3(1.0,-1.0,1.0))相乘。這樣對嗎?

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「我如何在新版本的opengl中反轉場景?」例如在着色器 –

回答

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這是用GLSL編寫的頂點着色器。

void main(void) 
{ 
    // Clean up inaccuracies 
    vec2 Pos = sign(gl_Vertex.xy); 

    gl_Position = vec4(Pos.xy, 0.0, 1.0); 
    // Image-space 
    gl_TexCoord[0].xy = vec2(-Pos.x, Pos.y) * 0.5 + 0.5; // x texture coord is inverted  
} 

Pos指篩選幀緩衝區輸出對齊四邊形。

片段着色器

uniform sampler2D framebufferSampler; 

void main(void) 
{ 
    gl_FragColor = texture2D(framebufferSampler, gl_TexCoord[0].xy); 
} 

屏幕對齊四可以利用頂點數組繪製

glBegin(GL_QUADS) 
{ 
    glVertex2f(-1.0f, -1.0f); 
    glVertex2f(1.0f, -1.0f); 
    glVertex2f(1.0f, 1.0f); 
    glVertex2f(-1.0f, 1.0f); 
} 
glEnd(); 

或。

GLfloat vertices[] = { 
    -1.0f, -1.0f, 
    1.0f, -1.0f, 
    1.0f, 1.0f, 
    -1.0f, 1.0f 
}; 

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 

glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, (void*)vertices); 

glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4); 

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 

紋理,用來將擠包到四,是與先前呈現的內容(多遍着色器技術)幀緩衝器的信息。

您也可以使用其他2D紋理座標或圖像代替幀緩衝區和屏幕對齊四邊形。

Original image。

enter image description here

倒影。

enter image description here

更多信息可在Learn OpenGL找到。

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中,我會說這是一個非常糟糕的例子,當您使用不推薦使用的OpenGL時。因爲根本不清楚OP是否在使用它。 – Vallentin

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@Vallentin:你的意思是'棄用'。 – Mykola

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不贊成像它一樣不應該使用和不贊成,因爲它不再工作。 – Vallentin