我正在使用SharpDX,並且我想在深度緩衝區中執行抗鋸齒。我需要將深度緩衝區存儲爲紋理以便稍後使用它。所以如果這個紋理是一個Texture2DMS,這是一個好主意嗎?或者我應該採取另一種方法?DirectX11中Texture2D和Texture2DMS之間的區別
我真正想實現的是:
1)深度緩衝縮放
2)深度測試超級採樣
(術語我在本文的第3.2節發現:http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Cole_2010_TFM/cole_tfm_preprint.pdf
你能澄清你在第1點和第2點的意思嗎? 「縮放」是什麼意思?關於超級抽樣,MSAA本質上總是超級抽樣深度。 – MooseBoys
我很難澄清這一點,因爲我在一篇論文中看到了這一點,而且我不完全知道這意味着什麼,我想也許這是一個常見術語。我在第3.2節(可見性測試)結束處發現它:http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Cole_2010_TFM/cole_tfm_preprint.pdf – c4sh
您是否試圖實施本文中描述的線渲染技術?如果是這樣,請在您的問題文本中澄清。如果沒有,您嘗試實現哪種渲染技術需要高於正常分辨率的深度緩衝區? – MooseBoys