我正在製作2D風格的Unity 3D遊戲。相機只能跟隨玩家從左到右,但我希望我的環境有一種深度感。這不是一款自上而下的遊戲,更像是一款2D馬里奧遊戲。我希望玩家能夠在物體前面移動,例如,當他們按下時,他們身後將會有一棵樹,並且如果他們向前移動到更遠的位置,這樣樹就會在他們面前。 這是我到目前爲止的動作腳本。 using UnityEngine;
using System.Collections;
在OpenGL中,深度緩衝區值基於場景的近端和遠端剪切平面進行計算。 (參考:Getting the true z value from the depth buffer) 這是如何在WebGL中工作?我的理解是,WebGL不知道我的場景中的遠近裁剪平面。近剪裁平面和遠剪裁平面用於計算我的投影矩陣,但我從不告訴WebGL它們是什麼,因此它不能使用它們來計算深度緩衝區值。 WebGL在渲染場景時如何
我有來自ToF攝像機(Kinect V2)的z圖像。我沒有像素大小,但我知道深度圖像的分辨率爲512x424。我也知道我有一個70.6x60度的fov。 我問過如何在here之前獲得像素大小。在Matlab中,這段代碼如下所示。 像素越亮,物體越近。 close all
clear all
%Load image
depth = imread('depth_0_30_0_0.5.png')