directx-11

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    此前,swapchain設置爲RGB32格式,它工作正常。 我想接收yv12數據並進行渲染。 因此我將swapChain格式更改爲DXGI_FORMAT_420_OPAQUE。 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 swapChainDesc = { 0 }; swapChainDesc.Width = 0; swapChainDesc.Height = 0; swapChainDe

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    我目前正在閱讀使用Direct3D 11的實用渲染和計算。還有一些使用最少DirectX/OpenGL經驗的人,我發現它非常豐富,給了我一些很好的指導。一切都合情合理,看起來很簡單(雖然很重)。但是,我目前在第3章(130多頁)中,而且我仍然對一件簡單的事情感到困惑。 着色器程序,例如...如果您想要某些資源使用特定的着色器程序,而另一個使用其他着色器程序,該怎麼辦?或者,每一個資源的處理都一樣嗎

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    我讀的書, 「實用渲染和計算用的Direct3D 11」 來看,在DirectX 11的樣品: CPP: https://github.com/walbourn/directx-sdk-samples/blob/master/Direct3D11Tutorials/Tutorial02/Tutorial02.cpp HLSL: https://github.com/walbourn/directx

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    我看到HSLS具有浮點數和浮點數(1-4)以及很多字段(r,rr,rrrr,arar,...)(I在HLSL Tool的幫助下看到這些字段感謝Tim Jones:D--我無法想象(現在)如何在不使用此工具的情況下對HSLS進行編程)。 我試圖找到關於這個數據類型及其字段的引用,但是我找不到任何關於它的信息(爲什麼數字1-4和它的字段的含義在C++中float只是float數,這裏是什麼是浮動) 下

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    這是我的第一個應用程序,所以我很抱歉有點混亂的描述。 我想在全屏顯示「hello world」 - 我下載了SharpDX樣本,那裏有「hello world」樣本。我改變渲染形式的創建: _form = new RenderForm("hello world") { WindowState = FormWindowState.Maximized, IsFullscreen

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    我有關DirectX 11 幾個問題當我通過CreateTexture2D創建的紋理和我指定默認的使用,我應該能夠使用UpdateSubresource,對不對? a)內存更新是否必須與原始紋理格式相同?我的意思是當我使用DDS DXT1創建紋理時,UpdateSubresource數據是否也必須是DDS DXT1? b)什麼時候可以更新資源?在DX12中,您可以在完成命令列表之前更新resoru

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    下面是我做的一個簡單的外殼着色器代碼,試圖瞭解鑲嵌細分。 我只是找不到這個代碼有什麼問題,但編譯函數總是返回false。這裏是我的代碼: 我的輸入和輸出結構: [domain("tri")] // indicates a triangle patch (3 verts) [partitioning("fractional_odd")] // fractional avoids popping

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    我正在嘗試從Blender導出Collada格式,並且使用更復雜的對象和紋理,我在索引「p」部分注意到它會列出相同的頂點信息,但使用不同的法線和uv座標。 我覺得兩個主要問題非常重要。 1:爲什麼?不應該只有1個頂點位置和1個UV座標的位置? 2(所有最重要的問題):如果這個頂點信息不按順序放入頂點着色器會發生什麼?例如,索引1頂點和索引10頂點共享相同的位置,但具有不同的法線和UV座標。如果指數

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    我不明白我該如何綁定渲染目標的回調? 在c++我會通過調用_somedevice->OMSetRenderTargets(...)來引用接口設備來設置它。 如何使用SharpDX來做到這一點?據我所知,

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    我想實現它在像素shader.Here是我的代碼部分: 首先,我創建了一個Texture1D作爲色表 D3D11_TEXTURE1D_DESC t1d; t1d.Width = ModelInfo::ColorCount; t1d.ArraySize = 1; t1d.MipLevels = 1; t1d.CPUAccessFlags = 0; t1d.MiscFlags = 0; t