2013-04-22 136 views
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我創建了一個iOS應用程序,我使用GLKViews來實現OpenGL環境。現在一切都按預期工作,我注意到一旦我重新實例化了三次以上的視圖,就會得到巨大的內存分配和內存警告。在初始化時我加載紋理是這樣的:OpenGL內存管理

NSDictionary * options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys: 
           [NSNumber numberWithBool:YES], 
           GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, 
           nil]; 

    NSError *error; 
    topTexture = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:[self imageWithView:v].CGImage options:options error:&error]; 
    if (error) { 
     NSLog(@"Error loading texture from image: %@",error); 
    } 

並刪除它們(和緩衝器),當GLKView會消失這樣的:

-(void)cleanUp{ 

    if(vertexArray != 0){ 
     glDeleteBuffers(1, &vertexArray); 
     vertexArray = 0; 
    } 

    if(texArray != 0){ 
     glDeleteBuffers(1, &texArray); 
     texArray = 0; 
    } 

    GLuint fT = frontTexture.name; 
    glDeleteTextures(1, &fT); 

    GLuint lT = leftTexture.name; 
    glDeleteTextures(1, &lT); 

    GLuint rT = rightTexture.name; 
    glDeleteTextures(1, &rT); 

    GLuint baT = backTexture.name; 
    glDeleteTextures(1, &baT); 

    GLuint boT = bottomTexture.name; 
    glDeleteTextures(1, &boT); 

    GLuint tT = topTexture.name; 
    glDeleteTextures(1, &tT); 

} 

這是他們得到的繪製方式:

-(void)draw{ 


    [self.effect prepareToDraw]; 

    self.effect.texture2d0.enabled = YES; 

    for(int i=0;i<6;i++){ 

     if(i==0)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frontTexture.name); 
     if(i==1)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, rightTexture.name); 
     if(i==2)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, backTexture.name); 
     if(i==3)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, leftTexture.name); 
     if(i==4)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, bottomTexture.name); 
     if(i==5)glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, topTexture.name); 
     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, i*6, 6); 
    } 



} 

不過,當我觀察分配時,活動字節在實例化時增加了2MB。然後,當我刪除視圖時,活動字節保持不變。所以似乎創建的2MB從未發佈。

回答

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我假設你正在用ObjectAlloc測試這個,我不認爲ObjectAlloc會看到OpenGLES相關的內存,Memory Monitor更適合這個測試。

此外,在您調用glDeleteTextures時,內存不會被釋放。司機可以稍後推遲。

您應該使用glFinish使測試更加準確。

查看zoul的帖子瞭解更多詳情:Understanding the memory consumption on iPhone