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我正在一個FPS風格的相機上使用OpenGL在我的3D場景飛行。我正在使用GLM來進行數學運算,並且我使用鼠標移動來計算glm :: rotate在x軸和y軸上的方向向量。我有一個靜態向上矢量,因爲我對橫軸上的掃射很好,並且不需要任何滾動。GLM ::的lookAt垂直相機翻轉,在z <= 0
然而,當我向前朝負z方向和我最終到達攝像機的垂直翻轉場景(Z = 0)(y方向)的中心點。向下移動鼠標現在將導致向上運動。方向向量的計算就像他們應該這樣,我猜它與glm :: lookAt如何計算其視圖Matrix有關?
下面是相關代碼:
// Player movement
glm::vec3 position(0.0f, 0.0f, 5.0f);
glm::vec3 direction(0.0f, 0.0f, -1.0f);
glm::vec3 up(0.0f, 1.0f, 0.0f);
float speed = 0.05f;
bool warped = false;
...
void render()
{
...
view = glm::lookAt(position, position + direction, up);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(basicShader.shaderProgram, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
...
}
void handleKeyboard()
{
float speed = 0.05f;
if(keys['w'])
position += speed * direction;
if(keys['s'])
position -= speed * direction;
if(keys['a'])
position -= speed * glm::cross(direction, up);
if(keys['d'])
position += speed * glm::cross(direction, up);
if(keys['q'])
exit(1);
}
// Set with following callbacks:
// glutMotionFunc(mouse);
// glutPassiveMotionFunc(mouse);
void mouse(int x, int y)
{
if(!warped)
{
float mouseSensitivity = 15.0f;
float horizontal = (width/2) - x;
float vertical = (height/2) - y;
horizontal /= mouseSensitivity;
vertical /= mouseSensitivity;
direction = glm::rotate(direction, horizontal, glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
direction = glm::rotate(direction, vertical, glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
warped = true;
glutWarpPointer((width/2), (height/2));
}
else
warped = false;
}
我喜歡這個主意,想看看是否正向矢量將解決我的問題,但並沒有unfortanetly,據我可以看到我的旋轉是OKE。除了翻蓋外,一切都很完美。方向矢量即使在翻轉後也是一樣的。我還沒有開始quaternions,所以這是一個不行了:) –
我推薦quats爲這些目的。 (pLocalOrientation = glm :: quat(glm :: radians(pRotationIncr))* pLocalOrientation;) - 如果你需要的話,會做6dof。 pRotationIncr =在幀中旋轉的量(vec3)。 – Rebirth
我知道,從我聽說四元數似乎消除了所有的問題矩陣和eular角度有更少的代碼(AFAIK),我最終會開始學習這些,但此刻我正在學習OpenGL,我會學習它當時只有一步:) quats是爲了以後;)它不是不可能得到一個體面的FPS相機,我只是有一個奇怪的bug :) –