對多邊形進行排序以正確混合的正確方法是什麼?我認爲的基本概念是讓最遠的多邊形首先回到最接近的位置。但是相交多邊形的情況呢?在DirectX 9中對多邊形進行正確的alpha混合排序?
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回答
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將 多邊形進行排序以正確混合的正確方法是什麼?
將它們排序回去。
但是交叉多邊形的情況呢?
只是......不要這樣做。如果你沒有選擇,那麼當你走時,你將不得不沿着它們的交叉點分割多邊形。
編輯:其值得注意的是發現交叉點和分裂將非常緩慢。你可以使用某種加速結構來幫助你。
使用BSP對靜態透明多邊形進行分類和拆分很常見。
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坦率地說,我會去深度剝離和合成通行證。我已經看到了這種算法的一些實現,大部分時間剝離2或3層是「足夠好」。
這也可以幫助您不必管理不同的數據結構來存儲網格。一個缺點是它可能會有點性能密集,例如,如果你有很多透明網格。
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但是那麼我能做些什麼比如ID3DXMesh的?我應該鎖定頂點緩衝區並重新排列頂點? – tweetypi 2010-11-01 11:08:25
@貼:有效,是的。你不應該在ID3DXMesh中真正存儲透明三元組。你想要某種更好的結構... – Goz 2010-11-01 11:19:18
我看,該結構有什麼特殊的屬性? (我假設你的意思是頂點結構)。 – tweetypi 2010-11-01 11:34:05