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我使用單個頂點/索引緩衝區繪製了多個網格的完整對象,並且它們具有不同的紋理。因此,我想到了將紋理的ID與來自頂點着色器的頂點一起傳遞給片段着色器中的片段。問題是禁用插值。我在使用SDL2時使用GLSL ver 3.3
,並在MingW上使用。GLSL無法在沒有內插的情況下編譯着色器(平面)
我試過flat out uint frag_MeshID;
,而不是out uint frag_MeshID;
在頂點着色器,但我仍然得到這個錯誤在編譯片段着色器:
'frag_MeshID' : int/uint varying in is not flat interpolated
這是我的相應片段着色器的代碼片段:in uint frag_MeshID;
我錯過了什麼嗎?