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我寫了this small three.js scene與3萬緩衝區幾何中的360,000頂點,並增加了一個stats
FPS計數器來檢查它們的演變。奇怪的FPS下降
我在我的中檔筆記本電腦上遇到了一個奇怪的行爲:60 FPS具有「高」變焦,60 FPS具有「低」變焦,但30-40在「中」變焦(其中網格的角落在相機的平截頭體上,正負一個數量級)。總是。
這種行爲是沒有意義的我。如何解釋?
我寫了this small three.js scene與3萬緩衝區幾何中的360,000頂點,並增加了一個stats
FPS計數器來檢查它們的演變。奇怪的FPS下降
我在我的中檔筆記本電腦上遇到了一個奇怪的行爲:60 FPS具有「高」變焦,60 FPS具有「低」變焦,但30-40在「中」變焦(其中網格的角落在相機的平截頭體上,正負一個數量級)。總是。
這種行爲是沒有意義的我。如何解釋?
這裏知道的猜測。讓我們稱你的圖像爲從左到右的A,B和C.
在A中,很多行都在視錐外,並且根本沒有繪製。
在B中,繪製所有線。
在C中,所有線都被繪製,但沒有多少像素被填充。另外,至少有一行沒有被空白的空間,所以如果Z緩衝打開,許多像素將不會被重新填充。
因此,在總結:
一個好處(+)由域剔除,但可能具有低Z的複雜性( - ),不填的像素是B(+)。
B對截錐體剔除( - )幾乎沒有好處,並且只能從中心最密集區域(小+)中的Z緩衝(如果有的話)獲益。似乎填充的像素數多於A( - )。 C獲得沒有平截頭體的好處( - ),但填充更少的像素(+)並獲得最佳的Z緩衝好處(如果有的話)(+)。