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我知道網絡上有幾個線程關於同樣的問題,但我沒有得到這些幫助,因爲我的實現是不同的。延期渲染和移動點光線
我將視圖空間中的顏色,法線和深度渲染爲紋理。在第二部分中,我將紋理與全屏四邊形進行綁定並計算照明。定向燈似乎工作正常,但點燈正在與相機一起移動。
我共享相應的着色器代碼:
照明步驟頂點着色器
in vec2 inVertex;
in vec2 inTexCoord;
out vec2 texCoord;
void main() {
gl_Position = vec4(inVertex, 0, 1.0);
texCoord = inTexCoord;
}
照明步驟片段着色器
float depth = texture2D(depthBuffer, texCoord).r;
vec3 normal = texture2D(normalBuffer, texCoord).rgb;
vec3 color = texture2D(colorBuffer, texCoord).rgb;
vec3 position;
position.z = -nearPlane/(farPlane - (depth * (farPlane - nearPlane))) * farPlane;
position.x = ((gl_FragCoord.x/width) * 2.0) - 1.0;
position.y = (((gl_FragCoord.y/height) * 2.0) - 1.0) * (height/width);
position.x *= -position.z;
position.y *= -position.z;
normal = normalize(normal);
vec3 lightVector = lightPosition.xyz - position;
float dist = length(lightVector);
lightVector = normalize(lightVector);
float nDotL = max(dot(normal, lightVector), 0.0);
vec3 halfVector = normalize(lightVector - position);
float nDotHV = max(dot(normal, halfVector), 0.0);
vec3 lightColor = lightAmbient;
vec3 diffuse = lightDiffuse * nDotL;
vec3 specular = lightSpecular * pow(nDotHV, 1.0) * nDotL;
lightColor += diffuse + specular;
float attenuation = clamp(1.0/(lightAttenuation.x + lightAttenuation.y * dist + lightAttenuation.z * dist * dist), 0.0, 1.0);
gl_FragColor = vec4(vec3(color * lightColor * attenuation), 1.0);
我送光attribues着色器制服:
shader->set("lightPosition", (viewMatrix * modelMatrix).inverse().transpose() * vec4(0, 10, 0, 1.0));
viewmatrix是相機矩陣,modelmatrix就是這裏的標識。
爲什麼指點燈是用相機而不是模型來轉換的?
歡迎任何建議!
對於'vec3 halfVector = normalize(lightVector - position);'工作向量'position'必須有單位長度(或者至少與'lightVector'相同)否則你不會得到半邊界,由矢量長度加權。 – Nobody