2014-01-07 64 views
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我理解LOD的概念,但我試圖找出它的消極方面,我沒有看到從谷歌搜索引用。我唯一需要解決的問題是它可以在物體較遠時省略細節,並在物體靠近時顯示更好的圖形,從而提高性能。三維圖形中的細節層次 - 有哪些優缺點?

認真地說,這是唯一的專業和零配置?請指教。 TNKS。

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「提高性能」有些輕描淡寫。許多遊戲中的LOD系統將抽獎要求從完全無法控制的水平降低到合理水平。在現代遊戲的典型城市環境中,LOD /剔除系統會將需要繪製的物體數量減少100倍或更多。所以通過性能改進,你可以談論0.1 FPS - > 60 FPS,或者「無法玩」和「黃油滑順」之間的區別。 – MooseBoys

回答

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LOD有多種框架。您所描述的內容適合基於距離的框架。

一個可能的問題是,當您爲每個距離計算選擇對象中的任意點時,您將會有不準確的結果。由於視點可能會根據方向而變化,所以有時會引起彈出效果。

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根據相機距離有幾種LOD。幾何,動畫,紋理和陰影變化是最常見的(根據圖像大小以及遊戲,硬件功能和/或幀率考慮,也可能會發生LOD更改)。

在遠處距離,模型可以改變曲面細分或被更簡單的模型取代。動畫細節(比如手指)可能會簡化或消失。紋理可以移動到更簡單的紋理,凹凸貼圖消失,規格/漫反射貼圖組合等等。着色器也可以交換貼圖來減少紋理輸入或計算的數量(儘管這種方法不太常見並且可能效益較差,因爲當對象距離它們已經很遠了,它們已經填充了更少的像素 - 但對於諸如山峯之類的屏幕填充實體來說非常重要)。

有利的一面是,你的遊戲/應用程序將要呈現的數據較少,而且在某些情況下,LOD下rezzed模型可能實際上看起來更好時遠不是更復雜的模型(通常是因爲更多詳細的模型會在遠處出現鋸齒,但更簡單的模型可以針對該距離進行調整)。這爲您可能關心的較近模型釋放了資源,並且可以渲染整體較大的場景 - 您可能一次只能渲染三個太空船,而如果使用LOD,則可能數百個。

缺點是非常明顯的:您需要支持資產交換,這意味着既可以實時選擇不同的資產,也可以切換它們,還可以管理(在您的內存管道中有兩個模型丟棄,一個加載));那些模型不是來自空中,有人需要創造它們。最後,這對於PC應用程序來說真的很棘手,對於像控制檯遊戲這樣更穩定的平臺來說更是如此:你如何衡量渲染的好處?從模型的A版翻轉到B,從B翻轉到C等最好的一點是什麼?通常,LOD是基於一些工程師甚至製片人或藝術總監的基於預感的一些漂亮的手形規格製作的。好的測量很重要。

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