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我想旋轉一個矢量到Z軸,它的方向是Z軸向後。所以如果向量是(1,1,1),我的結果應該是(0,0,-sqrt(3))。如何將矢量旋轉到與Z軸對齊的位置?
我的想法是兩個步驟。第一步是將我的矢量繞X軸旋轉到XZ平面。第二步是將XZ平面中的矢量繞Y軸旋轉到Z軸。
這是我的代碼:
GLfloat p[4] = {1,1,1,0}; //my vector, in homogeneous coordinates
GLfloat r[4]; //result vector to test
float theta1 = ((double)180/PI)*asin(p[1]/sqrt(p[0]*p[0]+p[1]*p[1]+p[2]*p[2]));
//angle theta1 between the vector and XZ plane, is this right ??? I doubt it !!!
float theta2 = ((double)180/PI)*atan(p[0]/p[2]);
//angle theta2 between the vector's projection in XZ plane and Z axis
GLfloat m[16];
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // get the rotation matrix in model-view matrix
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glRotatef(theta1, 1,0,0); //rotate to the XZ plane
glRotatef(180-theta2,0,1,0); //rotate to the Z axis
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, m); // m is column-major.
glPopMatrix();
// use the matrix multiply my vector and get the result vector r[4]
//my expectation is (0,0,-sqrt(3))
r[0] = p[0]*m[0]+p[1]*m[4]+p[2]*m[8]+p[3]*m[12];
r[1] = p[0]*m[1]+p[1]*m[5]+p[2]*m[9]+p[3]*m[13];
r[2] = p[0]*m[2]+p[1]*m[6]+p[2]*m[10]+p[3]*m[14];
r[3] = p[0]*m[3]+p[1]*m[7]+p[2]*m[11]+p[3]*m[15];
然而,結果r [4]是不我的期望。所以我想我在上面的一些地方犯了一些錯誤。任何人都可以給我一個暗示嗎?
當然我誤解了這個問題。給定一個向量'v',你正在搜索'x =(0,0,-v.length())'?從你的問題:「到Z軸」 - >「x = y = 0」,「Z軸向後」意味着沿着Z軸的長度。 –
Stefan Hanke:是的,這就是我的意思。 – TonyLic