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是否可以將濾鏡應用於要使用Compute Shader渲染的幾何數據,然後將結果用作頂點着色器中的輸入緩衝區?這會爲我省去回讀數據的麻煩(&時間)。DirectX11:將數據從ComputeShader傳遞到VertexShader?
任何幫助,非常感謝。
是否可以將濾鏡應用於要使用Compute Shader渲染的幾何數據,然後將結果用作頂點着色器中的輸入緩衝區?這會爲我省去回讀數據的麻煩(&時間)。DirectX11:將數據從ComputeShader傳遞到VertexShader?
任何幫助,非常感謝。
絕對是。首先,您使用BIND_VERTEX_BUFFER
,BIND_SHADER_RESOURCE
和BIND_UNORDERED_ACCESS
使用標誌以及關聯的無人機和SRV創建兩個相同的結構ID3D11Buffer
。
第一步是將您的過濾器應用於輸入源緩衝區並在計算過程中寫入目標緩衝區。
然後在繪製過程中,您只需將目標緩衝區綁定到IA
階段。如果你需要在頂點上累積計算,你可以做一些乒乓球(我假設通過篩選你的意思是一個functional map,用於引用函數式編程術語)。
謝謝,聽起來不錯。 – testalino 2010-11-02 07:53:43