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我試圖在頭部顯示器上渲染渲染管線。 鑑於我們有一個目標刷新率爲每個屏幕90赫茲。虛擬現實渲染管線中是否存在優化
在管道內建立的效率是否可以從VR中從一幀到另一幀減少的三角洲減少的計算負荷中受益? 林不知道這樣一個事實,即在幀A到B @ 90fps的圖像中,像素相對於幀A到B @ 45fps的變化較少,因爲屏幕上的運動相同。
即,從一幀移動到另一幀的每幀的工作量減少了這些新幀。
我試圖在頭部顯示器上渲染渲染管線。 鑑於我們有一個目標刷新率爲每個屏幕90赫茲。虛擬現實渲染管線中是否存在優化
在管道內建立的效率是否可以從VR中從一幀到另一幀減少的三角洲減少的計算負荷中受益? 林不知道這樣一個事實,即在幀A到B @ 90fps的圖像中,像素相對於幀A到B @ 45fps的變化較少,因爲屏幕上的運動相同。
即,從一幀移動到另一幀的每幀的工作量減少了這些新幀。
AFAIK虛擬現實頭戴式顯示所有的幀都總是從頭開始呈現在其他3D應用程序。如果有一個很好的方法來魔法插入渲染爲什麼只能用在VR上?
然而有另一個招數Timewarp。如果您沒有及時提供新框架,則通過適當的異步時間扭曲實施,最後一個按照您耳機旋轉的增量旋轉。
所以當你環顧四周,頭部運動仍然看起來好像你的 應用程序會有高fps。
如果你沒有移動,像GUI那樣沒有任何東西「卡住」攝像機,這是一個非常好的錯覺。
目前timewarp在GearVR和Vive上運行良好,可能在Oculus產品上(但在0.8驅動程序上不支持DK2,仍然沒有購買我的新耳機)。