因此,我正在閱讀關於特定着色算法的論文,並且有一個部分似乎有點模糊,我想知道是否可以在此處獲得建議。傳遞深度緩衝區
基本上它說我首先需要一個網格的3D頂點,並將其轉換爲窗口座標wx,wy,wz,其中wz是深度。這部分我已經完成了。
接下來我必須測試這個窗口座標是否「通過」深度緩衝區。
這就是它所說的,我不確定「傳遞」深度緩衝區是什麼意思。有沒有人知道這可能意味着什麼,以及如何在openGL中實現這一點?
編輯:
更具體地說,我需要openGL的給我提供反饋,以特定的頂點是否未通過深度緩衝。我實際上並沒有渲染這些頂點,所以如果openGL在「幕後」執行所有計算,那對我來說並不好。
你在維基百科找到這個嗎? http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering – acrilige 2013-03-13 13:02:14
是的,但它有點混亂。所以我知道我的'wz'組件是像素的深度,但我感到困惑的是顯然openGL有一個內置的z緩衝區值,我可以比較我的wz術語,但我不知道如何訪問該初始z值。 – user1782677 2013-03-13 13:04:36
查看OpenGL管道概述,例如:http://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview#Rasterization此頁面有深度測試說明。實際上,它是管道的一部分,你可以禁用或不管,但你不需要自己做這個深度測試。 – acrilige 2013-03-13 13:09:29