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經過一番研究,我還沒有發現任何公式,這將提供給我一個方法來將faceVertexUvs推到我的自定義網格上(基本上是球體頂部的國家),我需要燃燒世界該多邊形上的紋理,並不知道如何正確計算我的UV座標。自定義三維網格的紫外線計算
即使在維基百科上的公式:/請需要一些幫助
問題:計算每個頂點的UV座標
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我剛剛找到解決方案的應用程序,但不是很確定,紋理出現但不是一個好點,我得到3個矢量正常組成一張臉,然後用arctan2計算uv,並在asin後添加0.5爲正確的範圍[0,1]
扁平多邊形,不擠壓,漂亮的文檔,要去看看這個THX – hgates
我申請的公式,但得到錯誤的映射任何想法? – hgates