比方說,我已經在openGL中實現了一個帶有陰影的粗糙模型查看器,該查看器呈現一系列塊,以便我看起來像這樣。如何防止沿着我的3D模型表面的鋸齒狀邊緣?
每當旋轉我的模型到一邊,它會導致沿任何表面具有陡峭視角的不希望的鋸齒效果。
我敢肯定,這是由於多邊形偏移我用來防止模型和線框之間的Z-戰鬥,但是我無法找到在OpenGL因子/單元參數這防止了這種不需要的影響。
glPolygonOffset爲防止出現這種情況,因素和單位的最佳值是多少?
會執行反鋸齒緩解問題嗎?性能微不足道/有意義的交易?
這可能是一個陰影問題?我應該嘗試沿着這條思路解決嗎?
您使用的是什麼格式的z-buffer? – zebrabox 2010-04-10 11:36:45