2015-06-20 51 views
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在Stackoverflow上創建3D人體建模有不少文章,其中大多數建議使用MakeHuman開源軟件。我的目標與許多其他職位一樣 - 輸入不同身體部位的厚度值 - 頸部,手臂,腿部,腰部等,並提出一個看起來接近現實的網格(三角形或四邊形)。現在這裏錯綜複雜的地方開始增長。這個問題有多種方法,我發現的一個很好的評論是:https://stackoverflow.com/a/1355556/42810793D人體建模:使用MakeHuman

問題1:任何人都可以幫助我理解Makehuman中代碼的一般流程。我更感興趣的是知道當不同滑塊值發生變化時的變形的確切數學計算,或者我可以根據輸入的身體部位厚度值用於重塑我的模型的一些命令行界面。

還有其他方法不包括Makehuman(https://stackoverflow.com/a/6365624/4281079):
1.根據厚度值對身體部位進行分段並應用一些變換。
2.使用一些數學全局相關函數(哪一個?)來定義當身體的一部分變形時其他頂點如何變化。

問題2:什麼是最簡單但有效的方式來分割身體部位。
問題#3:哪個相關函數對解決上面的第2點最有幫助。如果有幫助,我已經有多個人體網格了。

後來我打算在WebGL中實現這個項目。

回答

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那麼,我在一個項目中,我正在做人體的定製,但不適合網絡(你後來說你想這樣做)。

由於我是三維建模的新手,可能存在另一種比我更好的解決方案,所以如果有人知道另一種方法來做到這一點,請告訴我。

我正在做的是與Morph目標一起工作。

我創建使用3D最大的3D模型,並添加修飾語「變身」,就像教程波紋管: https://www.youtube.com/watch?v=fRu_zTLe1Bk

然後我出口的FBX和進口與Unity3d,在那裏我可以修改變形目標'在運行時的值...

model.SetBlendShapeWeight(1, waistLenth); //Where model is an SkinnedMeshRenderer object. 

好吧,就是這樣。

再一次,如果你找到另一種解決方案,與我們分享!