如何正射投影3D設定點(X1,Y1,Z1 ...)來使用非紅衣主教向量代表軸二維空間(X1,Y1 ...)被摺疊?我環顧四周,找不到任何滿意的答覆,我的線性數學手冊只有一個投影到平面部分,而不是投影到二維空間,以及與投影處理或者是角度,還是基數軸很多答案,我需要的原因這是計算落體下的空氣阻力,我的矢量是人體的速度。Othogonal投影到二維
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的技巧是使用一個基數載體,因爲它使這個容易做到。大多數3D軟件包背後的想法是,相機總是以基本方向(通常是-z)定向。世界被改造成與相機相匹配。
你如何處理非主要方向呢?你以同樣的方式處理它們,除了你將世界變成你的相機主要空間。因此,你所做的是你爲正常的負z形成一個矩陣。 Y和x軸是彼此和z的任意正交單位矢量。身體然後通過逆矩陣變換到您的相機空間的主要空間。最終結果是一個三維空間對齊,以便讀取前兩個座標產生您的答案,並在透視的情況下,你仍然需要用他們的w值分割點。
我做,可視化的所有步驟視野下的舊的視頻例子,可以found here (2.5M Quicktime movie)
在本質上它只是選擇你認爲一個很好的參考幀這是所有的問題。它的計算方法相同,只是缺少具有層次轉換鏈的非顯而易見的部分。
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感謝你,我知道我能逆旋轉回樞機主教,我想這一定是低效率的,因爲我計劃運行此每16毫秒一次或儘可能靠近我可以得到它,並可能在1-40對象的時間,但我想沒有別的辦法的話,感謝您的幫助:-) –
是的,但看到我們的大部分硬件都是爲矩陣運算進行了優化。特別是可以爲您提供數百甚至上千個並行處理器的顯卡。此外這是一個令人尷尬的並行問題。而且它並非全部效率低下,所有複雜的計算都是在矩陣中進行編碼和計算。所以是的,如果不是以更高的速度轉換gfx卡的話,你可以獲得數千萬的點數。 – joojaa