orthographic

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    我想知道LibGDX中的正交相機如何定位。 X是左下還是中心還是右邊(等)?和Y怎麼樣? 我知道它的一個簡單的問題,但我在這一刻弄亂了我的凸輪,我需要一些幫助:D

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    我是一個完整的新手到three.js,我無法找到如何實現「縮放全部」與OrthograpicCamera。我一直在搜索文檔和網頁,我只找到了涉及改變視野的PerspectiveCamera的解決方案。 我的目標是實現一個場景的所有3D對象到屏幕的擬合,所以它們顯示的越大越好。任何想法都可以幫到你。謝謝。

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    我開發了一個簡單的three.js應用程序,呈現立方體。我創建了三個文件:index.html,viewer_style.css和viewer.js。 的index.html內容如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset=utf-8> <title>My first three.js app</title>

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    我正在嘗試實施對象拾取系統,但是如果我不移動相機,它將起作用。 如果我不移動相機,它會在世界座標中正確顯示鼠標位置。我無法在截圖中捕捉鼠標,但它在白色的「圓圈」內,座標位於圖像的左上角。 但是,如果我移動相機了一點,但它仍然在屏幕的中心再次顯示(0,0)。 我會想到它是什麼是(0,-5)什麼的。 這裏是我的代碼: double mouse_x, mouse_y; glfwGetCursorPos

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    在搜索很多頁面之後,glm文檔,教程等等,我仍然對某些事情感到困惑。 我想了解爲什麼我需要應用以下轉換以獲取我的800x600(全屏方形,假設用戶的屏幕爲800x600,用於此最小示例)圖像以繪製所有內容。假設我只繪製CCW三角形。一切呈現在我的代碼很好,但我必須做到以下幾點: // Vertex data (x/y/z), using EBOs 0.0f, 600.0f, 1.0f,

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    我在3D空間中有一個矩形,我需要投影到2D到屏幕。 相機是正字法,所以我想 - 我可以將矩形的4個點的Z座標設置爲0,這樣他們會在屏幕上啪嗒啪嗒? 例如,當我在Y軸上旋轉一個矩形時,由於相機是正交的 - 我看到的是我前面的矩形越來越窄,因爲X和Y分量正在被改變(與Z分量)。 但是,如果我將Z設置爲0並保留X和Y,它在正交相機上看起來仍然相同。 問題是 - 這是一種可行的方法嗎?有沒有它打破的情況?

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    是否可以使用three.js的OrthographicTrackballControls與Angular 4?我試着用: npm install --save three-orthographic-trackball-controls 而且在我的組件: import { OrthographicTrackballControls } from 'three-orthographic-track

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    所以,我想開始製作遊戲引擎,並且我意識到我必須同時繪製3D對象和GUI(立即模式)。 3D對象將使用透視投影矩陣,並且隨着GUI在2D空間中,我將不得不使用正交投影矩陣。 那麼我該如何執行,請任何人指導我。我不是專業的圖形程序員之一。 另外我使用的是DirectX 11,所以保持它的方式。 謝謝我先進。

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    我已經將模型集成到OpenGL中並實現了一些鍵盤功能,例如在正交視圖和透視圖之間切換。您也可以放大和縮小攝像頭視圖。現在我已經認識到,在切換到正交圖像之後,再回到視角,模型會遇到很多問題。第一個:如果我現在在透視圖中改變水平相機視圖,那麼在經過一段時間後(經常按下相機視圖鍵),模型會丟失。第二個問題是,我不能真正放大和縮小orthografic視圖。我試圖擴大我的模型,因爲我認爲它可能太大,但這沒

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    最近我需要使用glm庫的正交投影。但通過正射投影,我的場景不會呈現在視口的中心。 我的場景只是一個立方體,它使用glm :: perspective渲染得很好。我不太瞭解數學的東西,我只是使用glm :: ortho函數。 那麼我如何才能正確設置正射投影呢? 這裏是我做的代碼: mat4 projection=ortho(0.0f, 800.0f, 600.0f, 0.0f,-1000.0f, 1