我知道這聽起來像可怕的開銷,但你應該考慮使用場景圖來處理所有的碰撞檢測,繪圖甚至點擊屏幕上的事件。
場景圖是basicly較1 - 父母正兒關係的樹數據結構(注:每一個HTML頁面的DOM也是一個場景圖)
所以要的形式給出了這一點,你將有一個基本接口或稱爲「節點」的抽象類或其他,代表sceneGraph必須實現的每個節點的接口。再次,它就像dom中的Elements一樣,它們都具有CSS屬性,用於事件處理和位置修飾符的方法。
節點:
{
children: [],
update: function() {
for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
this.children[i].update();
}
},
draw: function() {
for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
this.children[i].draw();
}
}
}
現在,正如你可能知道,如果你在每馬林,位置或什麼DOM移動一個元素使以往任何時候,所有的子元素全自動去新位置他們的父母,這種行爲是通過轉換繼承來實現的,爲了簡單起見,我不會展示3D轉換矩陣,而只是一個翻譯(一個x,y偏移量)。
節點:
{
children: [],
translation: new Translation(),
update: function(worldTranslation) {
worldTranslation.addTranslation(this.translation);
for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
this.children[i].update(worldTranslation);
}
worldTranslation.removeTranslation(this.translation);
},
draw: function() {
for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
this.children[i].draw();
}
}
}
轉型:
{
x: 0,
y: 0,
addTranslation: function(translation) {
this.x += translation.x;
this.y += translation.y;
},
removeTranslation: function(translation) {
this.x -= translation.x;
this.y -= translation.y;
}
}
(注意,我們不實例化新的翻譯對象,在全球翻譯,因爲它更便宜,只需添加/刪除值)
Now your worldTranslation(or globalTranslatio n)具有節點可以從父節點繼承的所有偏移量。
在我進入碰撞檢測之前,我將演示如何使用此技術繪製精靈。 Basicly你會在你的拉環填充數組與位置圖像對
節點:
{
children: [],
translation: new Translation(),
image: null, //assume this value is a valid htmlImage or htmlCanvas element, ready to be drawn onto a canvas
screenPosition: null, //assume this is an object with x and y values like {x: 0, y: 0}
update: function(worldTranslation) {
worldTranslation.addTranslation(this.translation);
this.screenPosition = {x: worldTranslation.x, y: worldTranslation.y};
for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
this.children[i].update(worldTranslation);
}
worldTranslation.removeTranslation(this.translation);
},
draw: function(spriteBatch) {
spriteBatch.push({
x: this.screenPosition.x,
y: this.screenPosition.y,
});
for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
this.children[i].draw(spriteBatch);
}
}
}
渲染功能:
function drawScene(rootNode, context) {
//clear context here
var spriteBatch = [];
rootNode.draw(spriteBatch);
//if you have to, do sorting according to position.x, position.y or some z-value you can set in the draw function
for(var i = 0; i < spriteBatch.length; i++) {
var sprite = spriteBatch[i];
context.drawImage(sprite.image, sprite.position.x, sprite.position.y);
}
}
現在,我們有基本的從sceneGraph理解繪製圖像,我們去碰撞檢測:
首先,我們需要我們的節點有BoundryBoxes:
盒:
{
x: 0,
y: 0,
width: 0,
height: 0,
collides: function(box) {
return !(
((this.y + this.height) < (box.y)) ||
(this.y > (box.y + box.height)) ||
((this.x + this.width) < box.x) ||
(this.x > (box.x + box.width))
);
}
}
在2D遊戲我喜歡有沒有在其節點的座標系boundry盒
,而擁有它知道其絕對值值。 通過CSS解釋: 在CSS中,您可以設置邊距和填充,這些值不依賴於頁面,而只存在於具有這些值的元素的「座標系」中。所以它像有position:absolute和left:10px vs margin-left:10px;在2D中的好處是我們不需要將sceneGraph一直冒泡以找到檢測結果,並且我們不必計算出當前座標系中的框 - >進入世界座標系 - >回到每個節點進行碰撞檢測。
節點:
{
children: [],
translation: new Translation(),
image: null,
screenPosition: null,
box: null, //the boundry box
update: function(worldTranslation) {
worldTranslation.addTranslation(this.translation);
this.screenPosition = {x: worldTranslation.x, y: worldTranslation.y};
this.box.x = worldTranslation.x;
this.box.y = worldTranslation.y;
this.box.width = this.image.width;
this.box.height = this.image.height;
for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
this.children[i].update(worldTranslation);
}
worldTranslation.removeTranslation(this.translation);
},
collide: function(box, collisions) {
if(this.box.collides(box)) {
collisions.push(this);
}
//we will optimize this later, in normal sceneGraphs a boundry box asures that it contains ALL children
//so we only will go further down the tree if this node collides with the box
for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
this.children[i].collide(box, collisions);
}
},
draw: function(spriteBatch) {
spriteBatch.push({
x: this.screenPosition.x,
y: this.screenPosition.y,
image: this.image,
});
for(var i = 0; i < this.children.length; i++) {
this.children[i].draw(spriteBatch);
}
}
}
衝突功能:
function collideScene(rootNode, box) {
var hits = [];
rootNode.collide(box, hits);
for(var i = 0; i < hits.length; i++) {
var hit = hits[i];
//your code for every hit
}
}
注: 並不是每一個節點來表示圖像,您可以創建節點,只是添加翻譯給它的孩子,就像製作一個沒有視覺效果的DIV容器來安排一堆物體,而只需要e一個人的位置。一個字可以包括:
CharacterRoot (Translation Only)
CharacterSprite (Image)
Weapon (Image)
Shield (Image)
現在,這些都只是一些基本知識角落找尋場景管理在遊戲中,你可以在google上許多撒姆我這裏使用的,做一些進一步的優化和隨意問任何問題。
儘管我同意碰撞檢測代碼的確看起來有些尷尬,但是在不瞭解更多遊戲機制的情況下,不可能真正說出它是否可以以更好的方式完成。在哪方面更好。您可能希望將碰撞檢測放入函數中 - 以這種方式更改檢測代碼更容易。另外,爲了提高速度 - 不要畫出不改變幀的部分,你可能需要在第2(或第3或第10等)畫布上緩存這些部分。這個鏈接提到了多個畫布:http://nicolahibbert.com/optimising-html5-canvas-games/ – enhzflep