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我想渲染一組點到3D紋理中。但不知何故,我不寫它。使用glGetTexImage()我只能得到0的每個條目。我將3D紋理存儲在Framebuffer中,並且使用不同的渲染通道,我想從存儲在幀緩衝區中的3Dtexture中讀出信息。渲染成3D紋理
Initialization of the FrameBuffer.
glGenFramebuffers(1, &_fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _fbo);
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, GRID_SIZE, GRID_SIZE, GRID_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_3D, texture, 0, 0);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
std::cout << "FBO successfully loadet" << std::endl;
}else{
std::cout << "FBO had en ERROR" << std::endl;
}
頂點着色器:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
void main(){
gl_PointSize = 1.0;
gl_Position = vec4(position,1.0);
}
片段着色器:
#version 330 core
out vec4 fragColor;
void main(){
fragColor = vec4(1.0,1.0,1.0, 1.0);
}
我與正常的嘗試過渲染過程和在3D紋理單獨地存儲這些點之前。這似乎工作。但是現在使用幀緩衝區,它只寫入0。
目前還不清楚你想要達到的目標。您只能渲染到一個3d紋理的圖層,而不是整個紋理。 – BDL
那麼我必須分別渲染每個圖層嗎?這將是256次。我如何渲染到某個圖層? – Dominick
你已經做了渲染到一個特定的層,那就是'glFrameBufferTexture3D'的'layer'參數是用於帽子的。您可能可以使用_layered_幀緩衝區獲得某些內容,但無法一次渲染到256個圖層。 – derhass