我想了解紋理渲染的工作原理以及如何使用pyopengl來處理它,因爲我曾經爲它工作過一段時間。在pyopengl中渲染紋理
我已經閱讀了一些文檔,從紅皮書到教程,但我的程序沒有渲染任何紋理 - 它只是改變(加深)繪製對象表面上的顏色。
下面是相關代碼:讀取圖像文件中的函數,設置紋理特性,使得它,
def generateTexture(texPath):
im = Image.open(texPath)
texData = im.tostring('raw', 'RGBX', 0, -1)
texName = [0]
glGenTextures(1, texName)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0])
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
return texName
並創建該對象的頂點可視化列表功能,
def showVertices(obj):
Vertices_List = glGenLists(1)
glNewList(Vertices_List,GL_COMPILE)
texNames = generateTexture('tex_stone.jpg')
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texNames[0])
glColor3f(1.0,1.0,1.0)
glBegin(GL_POINTS)
i=0
while i < obj.nv:
glNormal3f(obj.vnormals[i].x, obj.vnormals[i].y, obj.vnormals[i].z)
glTexCoord2f(obj.texcoords[i].x, obj.texcoords[i].y)
glVertex3f(obj.vertices[i].x,obj.vertices[i].y,obj.vertices[i].z)
i = i + 1
glEnd()
glEndList()
return Vertices_List
我不認爲這是問題,但我正在手動計算每個對象的紋理座標(計算'sorrounding sphere'與來自對象中心thro的向量的交集每個頂點)。
如果您想查看代碼的其他部分,請詢問。任何暗示或建議將不勝感激。
編輯:也許問題是,我結合使用glTexCoord2f()
與glBegin(GL_POINTS)
,並且爲了它的應用紋理的表面,應與GL_QUADS
,GL_TRIANGLES
或其他任何表面上使用?事情是,我的對象的邊不是由確定的多邊形類型組成:主要是三角形,但也有四邊形。
嗯,就是這樣。我將調用移至`glTexCoord2f()`函數,以計算對象的邊: – freieschaf 2011-12-15 14:52:52