我正在開發一個Flash遊戲,我聘請了一位平面設計師,使它看起來更加專業。問題是我不知道我是否應該使用時間動畫或精靈表。 這是他的圖形的一個例子: www.quickguitartuner.com/monster_reduced.png雪碧牀單VS動畫
我應該如何繼續以獲得更好的性能?
另外,如果我只是在許多圖像分割精靈牀單,把它們陣列上,並繼續使用添加/ removeChild之()他們將它正常工作在談論性能的時候?
我正在開發一個Flash遊戲,我聘請了一位平面設計師,使它看起來更加專業。問題是我不知道我是否應該使用時間動畫或精靈表。 這是他的圖形的一個例子: www.quickguitartuner.com/monster_reduced.png雪碧牀單VS動畫
我應該如何繼續以獲得更好的性能?
另外,如果我只是在許多圖像分割精靈牀單,把它們陣列上,並繼續使用添加/ removeChild之()他們將它正常工作在談論性能的時候?
據李Brimlow,一個Adobe Flash平臺的代言人,在閃存塊傳輸提供了比使用顯示列表更好的性能。他製作如何做到從零開始這個出發幾個視頻教程,這應該回答你的問題:「我應該如何進行」:
http://gotoandlearn.com/play.php?id=140
http://gotoandlearn.com/play.php?id=141
http://gotoandlearn.com/play.php?id=142
http://www.gotoandlearn.com/play.php?id=143
這是更好地讓藝術家在時間軸上製作動畫,作爲矢量圖。如果需要,轉換爲精靈表可以在之後完成。您甚至可以在運行時執行一些位圖緩存(整個動畫 - 而不是Flash提供的默認位圖緩存)。
如果你有矢量/時間軸動畫仍然可以擴展,不必丟失細節的目的和縮放時間動畫沒有它成爲一組離散幀開關。它給你很多自由之後來調整你的遊戲。
因此,要求藝術家做出矢量/時間軸動畫,你仍然可以將其轉換爲位圖/ spritesheets以後。此外,如果動畫是複雜的(即有一些離散的運動),你也可以要求藝術家伸出了多個幀動畫,那麼你真的需要。如果您需要運行更快,您可以跳過動畫中的幾幀。