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我希望使用整數內部格式創建和操作紋理(用於與opencl進一步互操作)。但是,似乎我錯過了重要的映射這個紋理的問題。這是一個代碼示例,它會說更多。內部格式可以通過定義INTERNAL和DATACOPY變量來切換。使用整數內部格式渲染紋理
它工作得很好,如果我使用浮點標準化內部格式(GL_RGBA,GL_RGBA)紋理。示例代碼將繪製嘈雜的彩色圖像。但是一旦我切換到(GL_RGBA8UI,GL_RGBA_INTEGER)窗口就變黑了。
可能問題只在於我的配置(nvidia fermi-arch)。所以,任何幫助指出我的問題的根源是值得讚賞的。
import pygame
from OpenGL.GL import *
import os
XLEN, YLEN = 320, 200
INTERNAL, DATACOPY = GL_RGBA, GL_RGBA
#INTERNAL, DATACOPY = GL_RGBA8UI, GL_RGBA_INTEGER
pygame.init()
pygame.display.set_mode((XLEN, YLEN), pygame.DOUBLEBUF | pygame.OPENGL, 24)
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
glOrtho(0, XLEN, YLEN, 0, -1, 1)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
glDisable(GL_DEPTH_TEST)
tex = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, INTERNAL, 256, 256, 0, DATACOPY, GL_UNSIGNED_BYTE, os.urandom(4 * XLEN * YLEN))
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.KEYUP and event.key == pygame.K_ESCAPE:
running = False
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
glBegin(GL_QUADS)
glTexCoord2f(0.0, 0.0)
glVertex2f(0.0, 0.0)
glTexCoord2f(1.0, 0.0)
glVertex2f(XLEN, 0.0)
glTexCoord2f(1.0, 1.0)
glVertex2f(XLEN, YLEN)
glTexCoord2f(0.0, 1.0)
glVertex2f(0.0, YLEN)
glEnd()
glDisable(GL_TEXTURE_2D)
pygame.display.flip()
glDeleteTextures(tex)
pygame.quit()
我打算使用opencl內核生成紋理。但是之前測試了一下。是否有可能從主機內存上傳紋理數據?或者它只能使用着色器生成? – reddot
@reddot:您可以創建不帶着色器的整體紋理。但是你不能在沒有着色器的情況下訪問它(渲染)。固定功能流水線沒有用於對整體紋理進行操作的設施。你如何創建它並不重要;但是如果你想用它做一些事情,你需要着色器。 –