我目前正在寫從模型空間變換到剪輯空間在OpenGL中使用。從我所看到的,程序員通常使用傳統的矩形平截頭體在其模型空間中定義裁剪邊界。我個人想到的是一個像平截頭體的形狀,除了近端和遠端的飛機都是在平截頭體的頂點(相機)中心的球體。這樣的東西看起來像這樣:使用「球形截錐」爲3D投影
黃色區域對應於OpenGL的夾的空間,並且兩個球(描繪爲在該截面圖像圓圈)對應於OpenGL的z=-1
(內球)和z=1
(外部球體)。
這是對投影模型更現實的方式,或設計我的投影矩陣時,我應該堅持使用傳統的矩形圓臺?
傳統的平截頭體是使用投影矩陣和邊界'z'的結果,圓形平截頭體需要得到歐氏距離(3個方塊和求和) –
數學不是我的問題。我只想知道這是否是一個現實的預測。 – creXALBO
如果添加圖像上的矩形截錐的垂直線,你會看到這是一個小的差異,無論如何,小的FOV –