2013-04-24 39 views
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我和朋友正在開發一款使用monogame框架的Ipad/Iphone遊戲。我們正處於開發的最後階段,我們在部署遊戲時遇到了一些問題。iOS上的遊戲性能問題

這是我們的第一個IOS遊戲,我們真的需要幫助才能讓這個遊戲發生。

這是我們的網站:http://www.dumativa.com.br/index.php/pt-BR/projetos/dragon-festival(這不是遊戲的最新版本,但你可以看到它的樣子)

因爲這是我們的,我們有點犯了一些錯誤,我們正在努力解決的第一場比賽。我們的紋理是專注於iPad的尺寸(1024x768)。我們真的不知道這是否正確。我們認爲最好將它們縮放到iphone而不是其他方式。

我們需要關於下列主題的幫助:

1 - PVRTC壓縮。

1.1 - 爲了提高遊戲性能,是否真的需要實現這一點?

1.2 - 透明度如何處理這些壓縮紋理?我們有一些具有透明度漸變的紋理,我們想知道如何處理壓縮。

1.3 - 您是否建議我們使用「2的冪次」將所有貼圖重製爲紋理圖集,以使PVRTC壓縮成功?

2 - ARMv7的

2.1 - 它是如何有助於提高遊戲性能?

2.2 - 在monodevelop中啓用後,我們如何確保它正在工作?

3 - 紋理大小/分辨率

3.1 - 難道我們說得對,縮放或要開發iPhone分辨率的紋理,然後加以推廣到ipad?

3.2 - 我們是否應該有兩個不同的應用程序(一個用於iPhone,另一個用於iPad),它們具有相同的紋理,但每個設備的尺寸不同?

4 - Sugestions

你有,我們缺少任何sugestion或點?我們並不知道如何進一步改善上述主題。我們需要一切可能的方向。

基本上我們需要決定我們需要去改善我們的表現和玩遊戲體驗。我們真的會讚賞你的幫助,一旦這款遊戲推出,你不會後悔:)!

非常感謝。

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你應該做的第一件事是分析你的遊戲,看看問題出在哪裏。是GPU還是CPU問題?您可能會浪費相當多的時間優化錯誤的區域,而無需首先進行分析。 – 2013-04-24 18:19:44

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我應該提到,我們使用Visual Studio Pro的內置分析器對它進行了分析,並且我們確實消除了很多問題(大部分都與垃圾收集問題有關,因爲會生成過多的字符串實例),不過謝謝。 – 2013-04-24 18:25:07

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我相信ARMv7確保設備支持浮點計算,這在使用物理引擎時尤爲重要。 – craftworkgames 2013-04-26 02:30:51

回答

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你的大部分問題的答案將是「它取決於」。在實際的目標設備上進行測試並且看看它是否可以接受是無可替代的。

我有兩個一般的建議:(a)確保你有儘可能少的紋理/ spritesheets,理想情況下每場2D遊戲一個。和(b)是的,我會爲不同的目標設備創建調整大小/重新採樣的圖形,而不是依靠動態縮放。這對非iPad Retina硬件非常重要,例如iPad mini,在這種情況下加載巨大圖像是不必要的。更好的是先進行稍大的下載,然後再獲得最佳的播放體驗。

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我明白了!非常感謝您的意見,我們會嘗試這樣做,看看性能增益是否顯着。我們在遊戲中使用了各種資源的個人圖像,因爲我們不知道它可能會導致性能損失,所以這應該會改善我們的狀況。 – 2013-04-25 22:41:04

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我有我自己的項目與MonoGame去,我正在同時開發我自己的遊戲引擎。我使用Inkscape處理所有圖形,並將其與我的引擎集成在一起,以便構建優化的Spritesheet,包括我在特定場景中使用的所有圖像,最佳尺寸以及像矩形等元數據(我想這不是全部Inkscape,因爲我也與BmFont集成了哦,另一個我從DrawAStickMan的作者那裏得到的建議 - 使用二進制序列化,我使用JSON進行設計,並使用我自己的二進制序列化來運行。 – WolfRevokCats 2013-05-02 19:19:18