好先上去,我使用:的DirectX剪輯空間紋理座標
- 的DirectX 10
- C++
好吧,這是一個有點古怪的一個對我來說,我通常不會問這個問題,但我被情況所迫。我有兩個三角形(不是四方,因爲我不會進入!)全屏幕,通過它們未被轉換的事實對齊屏幕。
在DirectX頂點聲明中,我傳遞了3分量的float(Pos x,y,z)和2分量的float(Texcoord x,y)。 Texcoord z保留給texture2d數組,我現在在像素着色器中默認爲0。
我寫這個實現簡單的任務:
float fStartX = -1.0f;
float fEndX = 1.0f;
float fStartY = 1.0f;
float fEndY = -1.0f;
float fStartU = 0.0f;
float fEndU = 1.0f;
float fStartV = 0.0f;
float fEndV = 1.0f;
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fStartY, 0, fStartU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fStartY, 0, fEndU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fEndY, 0, fEndU, fEndV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fStartY, 0, fStartU, fStartV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fEndX, fEndY, 0, fEndU, fEndV));
vmvUIVerts.push_back(CreateVertex(fStartX, fEndY, 0, fStartU, fEndV));
IA佈局:(更新)
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC ieDesc[2] = {
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0,12, D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
數據達到了以下格式的頂點着色器:(更新)
struct VS_INPUT
{
float3 fPos :POSITION;
float3 fTexcoord :TEXCOORD0;
}
在我的「頂點」和「像素」着色器中,對於此特定繪製調用沒有發生很多事情,像素着色器使用指定的UV座標執行大多數從紋理採樣的工作。然而,這並不像預期的那樣工作,看起來我只得到的採樣紋理的1個像素。
解決辦法是在像素着色器做到以下幾點:(更新)
sampler s0 : register(s0);
Texture2DArray<float4> meshTex : register(t0);
float4 psMain(in VS_OUTPUT vOut) : SV_TARGET
{
float4 Color;
vOut.fTexcoord.z = 0;
vOut.fTexcoord.x = vOut.fPosObj.x * 0.5f;
vOut.fTexcoord.y = vOut.fPosObj.y * 0.5f;
vOut.fTexcoord.x += 0.5f;
vOut.fTexcoord.y += 0.5f;
Color = quadTex.Sample(s0, vOut.fTexcoord);
Color.a = 1.0f;
return Color;
}
這也是值得注意的是,曾與以下VS出來的着色器結構定義:
struct VS_OUTPUT
{
float4 fPos :POSITION0; // SV_POSITION wont work in this case
float3 fTexcoord :TEXCOORD0;
}
現在我有一個拉伸到適合整個屏幕的紋理,這兩個三角形已經覆蓋了這個,但爲什麼紋理UV沒有像預期的那樣被使用?
澄清我正在使用一個點採樣器,並嘗試了夾鉗和包裹紫外線。
我有點好奇,發現上面提到的解決方案/解決方法,但是如果有人知道它爲什麼會發生,我寧願不必這樣做。
更新的問題,不太明白它是如何相關的,它不是像我一直沒有在這個環境中工作很長一段時間。 – Jay 2012-02-24 10:55:27
CreateVertex沒有什麼特別的,返回我想要的。唯一可能不同的是texcoord Z未被使用,並且在未來被留下使用紋理陣列。 – Jay 2012-02-24 11:00:32
對齊是正確的,跨步是正確的值24字節,(不是16字節的好倍數,但它應該仍然工作,因爲dx自動填充這個) – Jay 2012-02-24 11:03:57