2012-08-30 110 views

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只需使用OpenGL紋理座標即可。在舊的GL中:

glBegin (GL_QUADS); 
    glTexCoord2f (0.0, 0.5); glVertex2f (0, 0); 
    glTexCoord2f (0.5, 0.5); glVertex2f (1, 0); 
    glTexCoord2f (0.5, 1.0); glVertex2f (1, 1); 
    glTexCoord2f (0.0, 1.0); glVertex2f (0, 1); 
glEnd(); 

這將使用圖像的左上角四分之一。

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左上邊緣將用這些紋理座標略微包裹到右下角的像素中。紋理就像網格規則紙,像素在單元中居中,但紋理座標0和1映射到邊界線。 – datenwolf

+1

嗯,這取決於包裝模式,對於平鋪紋理,您不會選擇「WRAP」。無論如何,這是一個更普遍問題的一部分:[紋理地圖集上的過濾和mipmapping](http://www.infinity-universe.com/Infinity/index.php?option=com_content&task=view&id=65&Itemid=47)。 – Yno