好了,在這裏回答一些其他問題:
當然是可以使用6個宗教組織,每一個面孔。或者在繪製之前使用一個FBO並附上每張臉。在這兩種情況下,立方體貼圖面都將像其他任何2D貼圖一樣對待,並且可以將其與普通的2D貼圖或渲染緩衝區一起使用。在所有可能的方式中(如果硬件支持它們),可能沒有多大區別。
但是,也可以在一個步驟中繪製所有內容,因爲我很好奇這是如何完成的,所以我做了一些研究。
要創建連接到我用這個代碼將一個連接點的立方體地圖的所有面的FBO(寫在d):
// depth cube map
glGenTextures(1, &tDepthCubeMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tDepthCubeMap);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (uint face = 0; face < 6; face++) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24,
width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, null);
}
// color cube map
glGenTextures(1, &tColorCubeMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tColorCubeMap);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (uint face = 0; face < 6; face++) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_RGBA,
width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, null);
}
// framebuffer object
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
glFramebufferTextureARB(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, tDepthCubeMap, 0);
glFramebufferTextureARB(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, tColorCubeMap, 0);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
if (!isValidFBO()) {
glDeleteFramebuffersEXT(1, &fbo);
fbo = 0;
}
- 如果你想只有一個深度圖你必須改變glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);至glDrawBuffer(GL_NONE);前驗證它
- MIN和MAG過濾器必須設置的東西有效(默認是GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR)
- 寬度和所有紋理的高度必須相同
(並繪製之前)渲染到立方體貼圖的表面,您需要幾何着色器。以下着色器錯過了一些旋轉,但它應該清楚它的作用。 gl_Layer用於將原語指向正確的人臉(0 = + X,1 = -X,...)。
#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
void main(void) {
int i, layer;
for (layer = 0; layer < 6; layer++) {
gl_Layer = layer;
for (i = 0; i < 3; i++) {
gl_Position = gl_PositionIn[i];
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
}
我不確定渲染立方體貼圖與幾何着色器有什麼關係,但感覺完全獨立,但我沒有答案。 – falstro 2009-01-21 10:57:12
幾何着色器可以爲每個輸入三角形創建6個輸出三角形,並將其重定向到每個立方體貼圖面(請參閱「分層渲染」)。如果沒有着色器,我必須附加每個面並渲染幾何圖形。 – 2009-01-22 21:35:48